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どんなテクニックか 相手の攻撃を音で判断し避ける。 方法 下準備 相手の機体の攻撃がどんな音を発するのか、どんな誘導をするのかを覚える。 実践 対戦中に攻撃音を意識しレーダー、ロックオンアラートと合わせて画面外からの攻撃を回避する。 効果 フォースは2on2なため画面外から攻撃が飛んでくることが多々ある。 その時に撃たれた方向さえわかっていれば攻撃音で武装を割り出し回避することが出来る。 レーダーやロックオンアラート、距離計と組み合わせることによって安定感を高めることが出来る。 画面内で目視できなくてもこれらの情報さえあれば見る必要が無くなるため放置するときにも便利。 無音援護攻撃をされた場合は横に声かけで言ってもらうか、 撃たれることを最初から意識をしいつでも回避できる立ち回りを心がけよう。 箱版 攻撃の音が聞こえない場合があるので注意しよう。 ステージBGMを0にしてSEをMAXにする事で射撃音だけを聞くことも出来る。
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電脳戦機バーチャロンシリーズリンク 本編 関連作品 関連リンク 概要 余談 本編 機種 タイトル 概要 通称 判定 AC/SS/PS2/PS3/360/Win 電脳戦機バーチャロン 2本の操縦桿でスタイリッシュなロボット「バーチャロイド」で戦う「限定戦争」開幕。全てはここから始まった。 チャロンOMG 良 AC/DC/360 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム 限定戦争はさらに加速。ゲームスピードの上昇に加えて、各機体に複数以上の技や新要素を追加。驚異的なゲームスピードについてこれるか? オラタンOT 良 AC/360 電脳戦機バーチャロン フォース 限定戦争は2vs2のチーム戦へ。カードを使ったデータ管理の先駆け。だがゲーム性の変化は全てのチャロナーに受け入れられるものではなかった。 フォースVO4 なし PS2 電脳戦機バーチャロン マーズ 『フォース』をベースにソロプレイに特化した家庭用オリジナル作。実態はSomething Wonderfulすぎるテムジン無双だった。 マーズMARZ シリ不 PS4/PSV 電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録とある魔術の電脳戦機 『とある魔術の禁書目録』とのコラボレーションとして『マーズ』から15年越しの復活。機体のデザイン等は『オラタン』をベースとしている。 禁書VO オムニバス PS4 電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001 DL専売。『電脳戦機バーチャロン』『オラトリオ・タングラム Ver.5.66』『フォース』を収録。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 PS2 第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ- 『マーズ』のテムジン747Jとハッター軍曹、『オラタン』のフェイ・イェンがゲスト参戦。747Jのパイロット「チーフ」初登場。 良 DS スーパーロボット大戦K 『マーズ』が本格参戦。ほぼ空気だった『第3次α』と違い、メインストーリーに堂々と絡むようになった。 シリ不 スパロボ学園 『マーズ』名義でテムジン747Jが参戦。 なし 3DS スーパーロボット大戦UX 初音ミクとコラボした「フェイ・イェンHD」が衝撃の参戦。ミクさんが歌うバーチャロン楽曲を聴けるぞ! 良 iOS/Android スーパーロボット大戦X-Ω 『とある魔術の電脳戦機』が期間限定参戦。 執筆禁止 AC maimai サウンドエフェクトが収録されている…が、曲はなし。 良 CHUNITHM テムジンのテーマ『in the blue sky 01』を収録。 良 AC/PS3 電撃文庫 FIGHTING CLIMAX SEGA×電撃文庫のコラボ作品で、後に禁書VOが生まれるきっかけとなった作品。プロデューサの1人が亙重郎氏の為か、『バーチャロン』をモチーフとするステージが存在。 なし PS4/Win 旋光の輪舞2 『OMG』のテムジンとフェイ・イェンがDLCで参戦(*1)。さらに、小山健太郎氏による新規アレンジBGMが収録されている。 PS4/One/Win 龍が如く 極2 作中のミニゲームとして『OMG』が収録。 なし 関連リンク バーチャシリーズ 電撃文庫シリーズ 概要 通称『チャロン』。 「バーチャロイド」と呼ばれる巨大人型機動兵器を後方視点で操作して戦うアクションゲームで、今でも根強い人気を誇るロボットゲームとして語り継がれている。 模型誌にて外伝小説が掲載されたり、外部作品への出演を果たすといったメディアミックス展開も豊富に行われている。 新作としては2003年の『マーズ』以降、復刻作としても2013年のPS3/360版『OMG』を最後に長らく途絶えていた。 だが、その間も「もし、利益の出るコンテンツであることを証明できれば……」と歯切れが悪いながらも汚名払拭を目標に、本作のVRのプラモを展開するハセガワなどとのイベントに加え、他アニメとのコラボ展開も行うなど、草の根を通じて本シリーズの魅力をアピールする体制が慎重かつ小規模ながら続けられていた。 そして2016年、『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』に端を発した電撃文庫とのコラボレーションの一環として、ライトノベル『とある魔術の禁書目録』とのコラボ作である『とある魔術の 電脳戦機 (バーチャロン)』が刊行。 これが好評であったため、2018年には小説版禁書VOの続編という形で15年ぶりの新作が発売された。 余談 本作で培われたロボットゲームに関するノウハウはAC『ボーダーブレイク』に受け継がれたようである。 『ボダブレ』のスタッフも「チャロンのことは開発中もかなり意識しました」と語っている。
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マナーについて 概要 ゲームセンターという公共の場で遊ぶということは、 一般的な最低限のマナーを守ることが必要です。 ここではその他にもゲーム内でのマナーを説明します。 目次 マナーについて 概要 目次 一般常識マナープレイヤー及び、筐体、店舗等への暴力行為。 あからさまに相手を威嚇する目的や、著しく中傷するような暴言 対戦マナー1on1編 1on1編まとめ 2on2編 2on2編まとめ 一般常識マナー プレイヤー及び、筐体、店舗等への暴力行為。 やってはいけない。 特に筐体にはデリケートな箇所もあり、なにより人の物(ゲームセンターや個人の所有物)なので、 大切に扱おう。 筐体のシート下の後ろに排気ダクトがあるが、 この前に荷物等をおいて塞ぐと熱暴走により基盤が痛むので置かないように。 人によってはシートの後ろに飲み物を置く事もあるだろう、 置くのはかまわないが「倒れたら中身がこぼれるもの」や「水滴が滴る状態」で置かないように。 その下に基盤のボックスが入っており非常に危険である。 例外として 仲の良い人たちが「おいィ!?」とか言いながらツッコミを入れていることもあるので、 そういうのを間違って通報しないように。 あからさまに相手を威嚇する目的や、著しく中傷するような暴言 これは難しい場合があり、 傍から見ていると暴言のような言葉が飛び交っているが、 「実は全員身内でネタ対戦やノリ対戦をしていてやってるプレイヤー達は何も不快になっていない」 という場合はやりすぎない程度なら問題ないが、 限度を超えると他のゲームプレイヤーに迷惑なので注意しよう。 当たり前だが赤の他人にいきなり暴言を吐いて「ノリです、ネタです」は人によっては通じない、 一般常識をちゃんと考慮しよう。 対戦マナー 1on1編 人数が少なくてもできるが場所によってはローカルルールがある。 このゲーム 「1on1はクソゲー」「1on1はやらないほうが良い」と言う人が多いが、 その理由として 【1 横のAIの結果次第で決まる事がある】 例 プレイヤー同士は良い勝負だが30秒で片方のAIが100対0でもう片方のAIに負けた。 例 プレイヤーAがプレイヤーBから70%取ったがプレイヤーAのAIがプレイヤーBのAIから80%貰った。 例 最後の数カウントでAIがダメージを食らって負けた。 これが人間ならばまだ納得がいくだろう。 外国人でなければ試合中に色々とお願いしたりされたりする事で、 理不尽な結果がある程度回避できる。 AI同士の戦闘は相性と運だのみなのでこの問題は回避できない。 【2 機体とステージの組み合わせによっては対戦ゲームとして成り立たない】 例1 相手VHでこちらはE2の時、VHが全く攻めてこずカッターの事故待ちプレイをする。 例2 ダッシュで動き回る事と段落ちでの攻撃しかしてこない。 例1 今作はオラタンではないので、 機体と相性によってはタイマンで攻めることができない、タイマンが成立しない機体が存在する。 足が遅く機体の大きいE2が無理にガン引きVHに攻めれば、 当てる武器がない上に事故る可能性が非常に高い。 これを解消するために2on2での「もう一機を狙う」「僚機と連携する」というダブルアタック、連携の概念があり、 片方に仕掛けることでもう片方に何らかの行動を迫れるのである。 2on2ならば、 VHはバズーカとレーザーを持つE2に対して限度を超えたガン引きプレイをすると、VHの相方に対してE2はバズーカとレーザーを撃ち放題になってしまう。 この状況では VHは「これだともう片方にバズーカとレーザーが飛び放題、さあどうするか?」 E2は「VHが攻めてこないし火力もこっちが上なのでもう片方の敵を狙い放題。攻めてくるなら迎撃か放置。」 というのが成り立つ。 極端に言うと 本来E2は武装特性により「攻めて来られる」機体で、 VHは「放置されるので攻めなければいけない機体」なのである。 3でも説明するが1on1でAIを狙って良いかどうかは判断が難しく 公式に書かれていないという意味ではローカルルールではあるが、 「1on1でAIを狙うのは禁止」「AIがプレイヤーを狙うのは禁止」 というのが一般的である。 「AI狙うの禁止」で「タイマンで限度を超えたガン引きプレイ」をされると、 どうしようもない機体が存在することだけ覚えておいてほしい。 ただ全部攻めなくても最後の10カウントは逃げてもかまわないだろう。 例2 回避力を上げようとしている初心者や回避を上手くなろうとしている人に多い。 簡単に言うと、 「とりあえず乱入して相手の攻撃の後取りだけに専念し、全弾回避を目的としたプレイをする。」 事である。 例1のようなケースもある上、 実は1on1で回避練習をしてもあまり意味がない、敵の僚機から弾が飛んでこないからである。 回避練習をしたいのならば、やはり2on2でやるのが良いだろう。 回避だけでなく自分だけ安全な位置にいて避けてるとどうなるかを体感することもできる。 どうしても回避練習がしたいならば、 一発の威力が高くどうしても回避に意識の行くミッションのシャドウが良いだろう。 1on2のミッションも良いがCPUレベルや種類によってはあんまり練習にならない。 【3 AIを狙われて合計ライフをどんどん減らされる】 例1 E系ライデンのJTレーザーでAIを焼く。 例2 誘導系武器をAIに撃ってハメで当てる。 例3 AIハメでダメージを取る。 例1はわかりやすいだろう E型と対戦しているとおもむろにジャンプターボレーザーを撃たれて 自分のAIに当てられるのである そして合計ライフで有利に立ったE型は、 あとは徹底した迎撃をし、合計ライフで負けたらもう一度AIにジャンプターボレーザーを撃つのである。 そして繰り返し。 これはわかりやすいパターン。 例2 AIはロックされている敵からの攻撃は避けるが ロックされていない敵からの攻撃は避けないことが多いという性質がある わかりやすいのはエンジェランのしゃがみ龍で AIにしゃがみ龍を撃ってからロックを戻すとAIはしゃがみ龍を避けずに当たることが非常に多い。 これでダメージを取りつつ 相手プレイヤーから逃げるというプレイをエンジェラン使いは1on1でやる事がある 一応1on1でのタイマン中の援護 放置 援護練習にはなるので、やりたいなら相手の了承を得てしよう。 了承を得ずにやるとただのハメプレイである。 例3 制限時間が少なくなったらおもむろにAIに走りAIをハメ殺して合計ライフで勝つというものである。 機体によってはAIをハメ殺される以上の瞬間ダメージを取れない機体があり、 制限時間ギリギリでやられるとそのまま終わってしまう。 連ジ等のガンダムシリーズとフォースは違うのである。 1on1編まとめ 以上の事より1on1は難しい部分がある上、 特にAIの絡む問題は故意でなくても発生する事がある。 しかし 自分が理解している上で相方や知り合い、これらの問題全てを理解している人との1on1は楽しい物なので、 全然やってもOKである。 初心者の人は「絶対にやってはいけないもの」だと思わないように 2on2編 【声かけ】 非常に大事で 相方に援護が飛んだ時に「○○行った」や、 相手機体がダブルアタックしようと動いてる時に自分の相方に「ダブル行ってる」、 片方の機体にダブルアタックをかけたい時に「ダブルしましょう」等をいう事。 声かけをしっかりするだけで、 だいぶ楽に戦えるようになるのである意味フォースの必須テクニックともいえる。 逆に声かけをしないとどうなるか? 相方がロックオンアラート、レーダー、音を全て把握している場合は、 しなくても援護が行けば避け、ダブルになる前に動いてくれる。 そして自分がしたいことを全て汲み取ってくれるダブルアタックやロック切り替えをしてくれるだろう。 しかしそんなことは腕が圧倒的に開いている場合を除いてほぼ100%無い。 逆に何も言われなければどうなるか? 攻撃音が重なり無音で飛んでくる弾速の速い武器。 ちょっとレーダーを見なかっただけで逃げ場がなくなっている被ダブルの状況。 相方が勝手に片方を放置しているので相方が相手していると思った敵から異常にとんで来る弾。 あなたはどうなる? ちょっと極端ではあるが、 お分かりいただけると幸いである。 2on2編まとめ 1on1に比べてやることも増えるし相方という存在も追加されるため、 AIの事を除くと1on1より気楽にはできない。 しかしフォースは2on2のゲームであり、 1on1より遥かに面白い要素がたくさん詰まっている。 たとえ負けても「なんだよこいつは…」等とならないように。 お互いが楽しく、気持ちよく、ちゃんとした戦いをするためのマナーでもあるのである。
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状態異常とは フォースでは特定の攻撃を受けた際などに、機体に対してダメージやダウン値以外にも影響を与える物がある。 いくつか種類があり、それらをまとめて状態異常という。 状態異常の種類 機動性能低下 読んで字の如く機動性能が低下する。 歩き速度、ダッシュ速度が低下し、近接の踏み込みや回り込みの速度が遅くなり、振るまでの時間も長くなる。 下がり幅は機体ごとに違う模様で、エンジェランやJ+、アファJなどは影響を受けやすい。 また、スペシネフ系列は機動性低下のメッセージは表示されるが、実際の機動性能低下は起こらない。 相手に与えた場合確認する方法は動いている速度を見て確認するか、VH・CHのハートはエフェクトが付くのでそれで確認できる。 テムジンのカッターに当たった時やボムやナパームなどの爆風に入った時も機動性が低下するが、 機動性低下の文字は出ない。 攻撃力低下 こちらもその名の通り。 攻撃力が低下し与えるダメージが1/2になる、機体ごとの差は無い模様。 ただ一部の高威力な攻撃は1/2にならない、詳しくはこちらを参照。 基本的に相手の攻撃に当たらないと状態異常が確認できない。 また、ダウン中の相手にも付与できる事がある。 オートロック不能 レーダーの表示が無効になり、 ジャンプキャンセル・ダッシュ攻撃・ジャンプ近接時の自動捕捉、およびTetsuoの視界外への砲塔旋回が行われなくなる。 敵非リーダー機を落としたときに発生するのが一番多く受ける機会かもしれない。 受けた側は画面にジャミングのエフェクトがつき、メッセージが表示される。 敵非リーダー機を落としたとき以外は、さらに機体にもジャミングのエフェクトがつき、与えた側からも確認できる。 スタン(痺れ) 痺れ状態になり、一定時間操作できなくなる。 操作できない間にも他の攻撃を受けるため、場合によっては大ダメージに繋がる。(参考 512D) レバガチャすることで効果時間が減少する。ただし武器ごとに最低時間は決まっている模様。 凍結 一定時間操作不能になる。治癒のTRW・JTRWでのみ発生する。 効果中にも通常どおりダメージを受けるが、スタンと違い1発でダウンする。 レバガチャすることで効果時間が減少する。 専用のエフェクトつき。 近接発動中に凍結させると、攻撃判定が残ったままになることがある。 拘束 一定時間操作不能になる。スペのTLWとバルのビッグポーでしか見ることのできないレア状態異常。 拘束中は通常の手段ではダメージを受け付けないが、 スペのTRW等、相手に刺さって継続ダメージを発生させる攻撃を当てると、拘束中でもわずかにダメージを与えることができる。 拘束が解けるとダウン状態に移行するが、その瞬間にのみ通常の手段でダメージを与えることが可能。 専用のエフェクト付き。 封印 封印された武器が使用できなくなる。 封印された場合武器ゲージのところにドクロマークが付く。 ドクロマークは二色あり、赤が射撃封印、黄色が近接封印である。 両方を封印する武器も存在し、それに封印された場合は赤と黄色に点滅する。 ドクロマークは与えた側からも確認できるが、どの武器が封印されているかはこれだけでは確認できない。 ゲージ回復封印 武器ゲージが回復しなくなる。 表示などが無いため気付きにくい。 疲れて飛べませーん ガラヤカがミニヤガランデから変身が解除されるとメッセージが表示されジャンプができなくなる。 一定時間で解除、段差をうまく使うと付与せず変身を解除できる。 他のプレイヤーからは確認できない。
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MBV-747-A テムジン747A (指揮官機 MBV-747-A/c テムジン747A/c) レアリティ…デフォルト機体(ver.7.6以降) 通称 テムA 概要 速い前ダッシュ、強いマエビ、その他近接等、近距離戦闘に優れる機体。 装甲も硬く、前ダッシュ耐性や近接耐性のおかげで更に硬くなる。 ジャンキャン性能も良く相手を追いかけ張り付くのに優れている。 高水準の武装に装甲、そしてその武装に似合わないダッシュ性能と、高いポテンシャルを秘めている。 機動性 -ダッシュ性能 前ダッシュ、斜め前ダッシュ、横ダッシュが長く速く、後ろ系が致命的に遅い。 空中ダッシュは速くは無いので緊急回避か壁に乗る場合くらいに。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇は速く、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 -バーティカル性能 普通に曲がる。身障ダッシュ可能。 -旋回性能 並。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【RW】 ビーム弾を撃つ。ダメージは10%程度。連射性が高い。 タイマンから放置されて近づきたくない時に援護として垂れ流す等、用途は多い。 また歩き入力だと砲身を横に向けて撃つことが出来るため壁裏から撃てる。 【TRW】 レーザーを撃つ。出が速く硬直も少ないためタイマンから援護まで幅広く使える。 タイマンしつつ援護で撃つ事も出来るので上手く使えるように練習しよう。 また、スライプナーの砲身の先端から発射されるため薄い壁だと壁裏から発射することも出来る。 【cRW】 上下の誘導性が高く射程の短いビーム弾を三連射。 タイマン時の近距離戦闘では優秀だが、距離が離れると使えない。 【JRW】 ジャンプしてビーム弾を連射。 壁ステージで壁に引きこもってる相手に撃つ等。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 【JTRW】 ジャンプしてレーザーを撃つ。 発射の直前まで旋回出来る為、置きやすい。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 【DRW】 ・前 マエビはこの機体の象徴とも言える武装。 大きいビーム弾を二連発。威力は30%程度。 一発目の出が速く、様々な硬直を取って行ける。 前ダッシュも速く距離を詰めやすいので、かなりの脅威になる。 硬直も少ないため先出しでバンバン撃っていけるが過信は禁物。 メジャーキャラの為、対策も出来上がってるので硬直を取られない様に工夫して撃とう。 ・斜め前 誘導性が高い弾を三連発。判定は通常のRWと同じくらいの大きさ。 援護からタイマンまで使用できるが、硬直を取られやすいので車庫入れ段差落ちを徹底すること。 【JDRW】 封印推奨。滅多に使わない。 【LJRW】 ・前 出が速く、硬直が少ないが威力の下がったマエビ。 ダッシュ距離が短くなるため、硬直が取られづらい。 地上ダッシュの様に距離を詰めながらタイミングを見計らって発射という事が出来ない為、使い分けが必要。 ・斜め前 弾速が速く誘導性の高い弾を二連発。 出が速く硬直も少ない。 機体によっては硬直を取ることが出来ない。 近距離での牽制等に。 CW射撃 【CW】 相殺性能が高く、弾速が速いカッター。ダメージは数%。 横判定が強い。上手く使っていこう。 【TCW】 足を止めて上下誘導が強く横判定の強いカッター。転倒性能も高く、威力も高くなっている。 中距離まで届くため、タイマンから被放置時の置き、援護まで。 振り向きでマエビを撃たれても相殺してくれる為、ある程度安心して撃てる。 ノーロックとロックオンを使い分けよう。 【cCW】 立ちより更に弾速が速くなり、威力が下がり、誘導性が落ちたカッター。 削りに使おう。 【JCW】 封印推奨 【JTCW】 射程の関係上TRWの方が多く使われる。 【DCW】 ・前 カッター。相変わらず威力は低い。転倒性能は殆ど無い。 弾速が速く射程も長いのでタイマンは勿論の事、遠距離でも当てられる。 広くて壁の無いステージでの削りに。 ・後 誘導性が高く威力は低い。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 硬直が大きい為近場に敵が居ると確実に取られる。 【JDCW】 ・後 地上よりも誘導性が高くなった。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 【LJCW】 ・前 優秀だがサーフィンラムの入力と被る為、撃つ時は注意が必要。 LW射撃 【LW】 相殺性能が高く、視界を奪うボム。ダメージは殆ど無い。 ボムの中に入るとスピードが下がり、視界もはっきりせず弾も相殺される。 タイマン時には有用だが追いかけてる最中は使うことはあまり無い。 相手をダウンさせた時やマエビを撃つときの疑似壁等として使おう。 【TLW】 爆風の大きいボムを遠距離に投擲。 本体の威力は10%程度?、爆風の威力は15%程度? 本体が当たるとダウンを奪える。 ロックオンで撃つと誘導する。 ノーロックで撃つと遠距離にではあるが置いて使うことが出来る。 【cLW】 ボムが地面を這うように転がっていき、ある程度の距離で爆発する。 タイマンで接触する前や壁裏スロープ裏、坂の上等の相手に接触する前に撒いておくなどすると有効活用出きる。 【JLW】 封印推奨 【JTLW】 地上のTLWと同じ様な性能のボムをまっすぐ相手に投げつける。 壁裏の敵に撃つ。 爆風よりも本体を当てる事に主眼を置こう。 RWでも良いが、弾速が速くダウンも奪えるため状況に応じて選択しよう。 ダウンを奪えなかった場合、降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 【DLW】 ・前 封印推奨。 弾速が速くダメージが殆ど無い。ボムの展開時間も短いため使えない。 こっちを向いてないcCWを撃とうとしているガンマ等に撃つと しゃがみフォースなどを相殺出きるため嫌がらせできる。 【JDLW】 封印推奨。 【LJLW】 封印推奨。 通常近接 【RW】 封印推奨。 右正面に突き。ダウン値が低い。 ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。 【CW】 左後方から右後方に切り払う。判定が非常に広い。 しかしグラフィックと実際の判定が違うので注意。 特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。 振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。 【LW】 右後方から左前まで切り払う。リーチが長い。 ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。 しかし発生が遅いので密着では弱い。 ターボ近接 【TRW】 スライプナーで相手を思いっきり突く。 威力、発生、右方向の判定、回り込み速度、リーチが優秀。 回り合いから硬直取り、逃げる相手への攻めや着地取りなど、様々な場面で活躍する。 左方向の判定が弱いため、後回りされやすい。 使い手の腕次第でキヨやガンマとの回りあいにある程度対応できる。 リーチを活かしての回りあいが主なので密着した場合離脱した方が良い。 【TCW】 右上→左下、左下→右の二段技で高威力(360)。 回り合いにおいてTR近の弱点である右側をカバーできるが、発生や判定から言ってL近をギリギリ振れる間合い付近が適正距離。 ゆっくり二回振るので近接を仕掛けてくる相手を追い払える。 振りが遅い為、間を縫って相手の近接が通る事もあるのでまずいと思ったらガードしておこう。 また、上部にも判定が出るため、空中ダッシュで飛び越えようとする相手に当たる事もある。 【TLW】 テムジンパンチを放つ。封印推奨。 ダッシュ近接 【RW】 右側から前(ちょっと左気味)に切り払う。 真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。 旋回で左側もカバーできる。 【CW】 真後ろから振りかぶり真上から振り下ろす。 上にとても長くほぼ全身に判定が出る。D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。 【LW】 左側から前に切り払う。左側にしか判定が無い。 滑り、判定が弱いが若干威力が上。 ダッシュ近接 【RW】 地上とモーションは変わらない。 LJで撃つと出が速くなり、硬直が激減する。 【CW】 真後ろから真下をかけて、前に振り上げる。 ライデンのレーザーを避けながら斬ったりできる。 【LW】 地上とモーションは変わらない。 旋回で右側をカバー出来ないので左側を斬りたいときに使おう。 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW スライプナーをボードにしてサーフィンし体当たりをかます。 威力、弾速とも優秀で、ある程度誘導するため状況次第では狙っていける攻撃。 完全にテムジンを放置して、無防備なダッシュ攻撃を撃とうとしてる相手にかましてやろう。 【EMGイジェクト・モード】(指揮官機のみ)総シールド20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW テムTになれる。テムTに関しては機体説明の項を参照のこと。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 【回り込みT近接】 テムAの近接はコレが出来ないと話しにならない。 ジャンキャンT近も習得しておくとタイマン時のマエビの硬直等が取りやすくなる。 【ノーロックガーリバ】 LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。 【ボスキャン】 LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。 【歩きキャンセル】 RWでのマシンガンで使用。 機体やステージ、状況によっては追いかけるより脅威になる場合がある。 【旋回保存】 【真旋回】 【後付旋回】 【身障ダッシュ】 マエビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫しよう。 運用方法 援護能力が低く、マエビや近接など近距離で猛威を振るう武装が多いため、近距離~中距離が得意な距離。 相手に張り付きながら隙を狙いながら攻める。 基本、マエビや近接を主体に攻めて行くが、 中距離でターボ攻撃やCW,RWなどを置き、相手が何かしたら硬直をマエビで取ると言う手法などもある。 こちらの方が安定性は高いと思われる。 また、RWや斜め前RW、TRW・TCW等の精度を上げて援護をしつつ貼り付いて敵の援護を抑える等も有用な手段。 とりあえず援護能力が低いので、相手の援護能力を奪うことを第一に考えよう。 その次にダメージ。 タイマンでしかダメージを挽回できるチャンスが無いので、ダメージは食らわないように気をつけよう。 2on2 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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電脳戦機バーチャロン マーズ 【でんのうせんきばーちゃろん まーず】 ジャンル 3Dロボットアクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 セガ 開発元 ヒットメーカー(旧AM3研) 発売日 2003年5月29日 定価 6,800円(税込) 配信 ゲームアーカイブス2013年3月21日/800円 判定 シリーズファンから不評 ポイント テムジン無双テムジンゲー半分以上の機体が前触れ無く削除ガタガタのストーリーロード地獄フォースの代替品には程遠い収録曲の多さは随一 電脳戦機バーチャロンシリーズ 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 ゲーセンで大人気を博した3Dロボット対戦アクションゲーム『電脳戦機バーチャロン』シリーズ第4作。 初の家庭用オリジナル作品で、シリーズ第3作『フォース』稼働から2年後に発売された。 セガ製業務用機基板と家庭用機の性能差やネット対戦環境回りなどの技術的な問題で家庭用移植が実現できなかった『フォース』に代わり、『フォースの入門編』という位置づけで製作されため、システム面は同作に基づいている。 また、「今まで『バーチャロン』に触れたことがなかった新規ユーザーを取り込む」というコンセプトが掲げられており、アーケード版では表立って語られることのなかった世界観やストーリー性が初めてゲーム内で取り上げられたことも大きな特徴となっている。 『フォース』が未発売だったことからファンからの期待も大きかったが、粗が多い出来であったため、ファンからの評価は芳しくない。 特徴 ゲームはマーズ独自のストーリーに沿ってゲームを進める「ドラマチックモード」、純粋に敵を倒して勝ち進む「チャレンジモード」、そして対戦用の「バーサスモード」の三つのモードを遊ぶことが出来る。 ドラマチックモード このゲームのキモで、主人公は戦争の秩序を守る特殊部隊『MARZ』に属し、与えられるミッションをクリアしていく。ゲームを進めるにつれ、これまで設定資料や小説、ドラマCDなどで語られていた設定がゲーム内容に反映されており、バーチャロン世界の根幹にも関わる大きな戦いに発展して行く。 大まかに説明すると、バーチャロンの世界は企業によって統治されており、従来の国家間戦争は廃止され、ルールの中でショービジネスとしての側面を含む限定戦争という形で代用している。そこでヒロイックでショービジネスに向いた戦闘兵器としてバーチャロイド(VR)が用いられており、この限定戦争のルールに違反した者を専用高性能VRを駆使して取り締まるのがMARZである。 ミッションは戦いばかりではなく「護衛」や「探索」などというものもあり、従来のバーチャロンでは見られない多種多様な戦いが楽しめる。 敵VRを撃破すると一時的に能力が上がるアイテムや回復アイテム、設定資料アイテムが入手できることがある。 条件を満たすと機体が支給される。 チャレンジモードは「フォース」のルールを適用したアーケードモードのようなもので、自機と僚機を選んで現れる敵を倒してクリアを目指す。 バーサスモードは文字通り、対戦用のモード。 2人で対戦の場合は縦分割・横分割のみ(SS版OMG同様)で、DC版オラタン等にあった「本体・画面・ソフト2つずつ用意してのシステムリンク」は存在しない。 アクション面のシステムに関しては『フォース』と変わりないため、そちらの記事を参照してほしい。 簡単に言うと、自機の行動によって挙動が変わる3種類の搭載武器(RW(右)/CW(センター)/LW(左))や特殊技などを駆使しながら、敵機体との戦闘を行うものである。 問題点 頻発するローディング 機体選択画面で機体のCGを読み込む度にローディング、タイトル画面でモードを選べばローディング、ミッション開始でローディング、ドラマチックのメニューで項目を選ぶたびにローディング、その他…『メダロットR』を彷彿とさせられる。 とにかく頻繁に発生する。ゲームの進行を阻害する大きな原因で、ストレスになるレベルである。特に機体選択の時に顕著。 小さな画像しか表示しないバーサスモードの準備画面でもローディングが発生する。これは間違いなく内部で機体を画面に表示するときと同じ処理をしている。さらにバーサスモードだけではないが、戦闘開始前にバーチャロイド紹介というローディング時間がある。なぜ二重に読みこむ必要があるのだろうか? 機体の収録数 ファンを激怒させた一番の問題点。フォースから機体のバリエーションはほとんど削られており、残っているのは色や一部パーツを変えただけのマイナーチェンジ機種。悪あがきのような水増しをあからさまに計っている。 マイザー系列には薔薇の三姉妹機は一応入っているが、スペシネフ、バルシリーズ、フェイ=イェン、エンジェラン系列は各系列一機種のみ。フォースで初登場した“景清”は系列ごと抹消されている。 一方でテムジン、VOX、アファームド系列はかなりの数が参戦しているなど、系列毎の偏りが酷い。恐らく、削られた機種はビジュアル面での変化に乏しいため、同系列でも外見の変化が大きいこの二つの機種を優先したのだろうか、一応エンジェランに関して「フォースでは2on2対戦での僚機支援に特化した性能の機体だった為、シングルプレイシチュの多いマーズ用に単騎戦闘用のオリジナルバリエを創作した」とあるのでゲームデザイン的に単騎行動させ難いというのもリストラ理由として考えられる。 フォースの記事を参照してもらえれば分かるが、フォースは多彩な機体が注目を浴びた一方、システムの仕様によって軽々と機体を乗り換えることが出来ず、すぐには自分の願った機体を使えないという問題点を抱えていた。ゆえに本作では自宅で様々なレア機体を試せると期待されていたのだが、裏切られたファンの怒りは相当なものとなった。 なお、各機にはバリエーションと別にカラーリングバリエーションがあるのだが、それを出すのが非常に面倒。ドラマチックの周回がカラーリング出現条件という信じられない機体も。 テムジン系列のあからさまな優遇 テムジンはバーチャロンの「顔」と言ってもいい人気機種なのだが、それにしても先述の「数」に加え、「質」の面でも優遇されすぎている。 まずは、数の面を挙げる。プレイヤーが使用出来るテムジン系機体は10機。 + テムジン系詳細 テムジン707系列 MZV-707S テムジン707S MZV-707S/V テムジン707S/V MBV-707J テムジン707J MBV-707J(SF) テムジン707J スペシャルフォース MBV-04-10/80adv テン/エイティ アドヴァンス テムジン747系列 MZV-747J テムジン747J MZV-747J/V テムジン747J/V MZV-747HII テムジン747HII MZV-747HIIA テムジン747HIIA VR-747 Type-a8 テムジン"護焔艦隊筆頭機" ホワイトナイト MBV-747AII テムジン747AII(チャレンジモードのCPU専用) ちなみにそのほとんどが、外見的にはカラーバリエーション+指揮官用の頭飾りが装備された程度の差異しかない。 707系の機体はテン/エイティ以外はほぼすべてがコンパチレベルの違いしか無く、747系は747J、747H、ホワイトナイト、747AIIと一応差別化はされている。 ちなみに、フォースの基幹機体だった747Aは実はいない。火力と装甲を重視した747Hの対になる存在であった高機動型の747Fもリストラされている。 これ以外の機体だと、多いところでは先述のVOX系列が9機(*1)、アファームド系列の機体がJタイプ・Tタイプ合わせて7機。このように、数の面では他系列にも多いものはあるが、少ない系統に偏っているのは否めない。 続いて「質」の問題だが、この点がとりわけ批判されることが多い。最初から搭乗できるテムジン707Sの高性能さもさることながら、拍車をかけるようにドラマチックモードの中盤で必ず支給される後継機種テムジン747J系が多くの機体の上位互換状態と化しているため。機動力があり、運動性もよく、命中させやすく威力も高い攻撃を備えている為、最初から最後までせいぜい1回の乗り換えだけで十分……というより他機体を使う意味が無い。 + 武装詳細 十字状のカッターを撃ちだすTCW(通称「十字カッター」「十文字」など)は他の機体の似たような攻撃が距離減衰含めてもせいぜい150出ればいい方なのに対し長距離から出しても300ほどのダメージを叩き出す。これだけならまだしも、この十字カッターは実は「敵に当たるとダメージを与えつつ別の敵にもう一度向かっていく」というとんでもない性質がある。 つまり2on2の状況では自分と味方の2ヒットで600ダメージを常に狙える。600という数字にこだわらなければ、倒れている敵に当てて「敵でもその僚機でもない、味方からの攻撃」という奇襲に使える。それでも300なのだからこの攻撃がどれほど強力なのかが分かる。ドラマティックモードでは敵が増えるほどどんどん当たる敵が増えていく。 一応補足しておくと「カッター発射までに二回剣を振るモーションがあるため発生が遅く、弾速は立ちライフル程度で誘導も上下左右どの方向にもかなり弱い」と性能自体は対戦では使い辛い。しかしダウン中を狙えばダメージが下がるが簡単に当てられ、もう片方の敵にも普段通りのダメージを与えられる。そしてほぼ移動しないバーチャロイド以外の敵が同時に、大量に出現する事の多いドラマティックモードとの相性があまりにも良すぎる事が強くプレイヤーの印象に残る。 初期機体のテムジン707Sも確かに高性能ではあるが、装甲値が800しかない。これはマイザー系で最も硬いΗ(イータ)と同じで、つまりは「テムジンを軽量級にしたらどうなるか」という実験機ともいえる。結果実験は大成功で見事に強機体になった。ちなみにテムジン747Jは1000で平均的。一応テムジン747Aの1050と比べ低くはなっている。どうやらMARZには「軽装甲で高機動」の思想があるようだ。 一応「採算度外視の贅沢なチューニングが施されている(MARZの機体には必勝が求められるため)」という公式設定はある。しかし、それならば「ドラマチック限定の強力機体にする」「支給される他機種にも同様に強力な改修を施してプレイヤーに配備する」など方法はいくらでもあった筈だが、そういう気遣いは無い。ただし後者には例外がある。 当然ながら対戦バランスは崩壊し、このテムジン無双とでも言うべき優遇の嵐にファンがMARZに付けたあだ名がテムジンゲー。 + 他の特徴的な機体 テムジン747HII MARZに登場するテムジンで上記のテムジン747Jとほぼ同時期に支給される。 フォースの747Hと比べ装甲値が200以上高い1350(指揮官型のHIIAは1500)もありながらも機動力はテムジン747A以上とトンデモ性能。 しかし元となったテムジン747Hがバランス自体は良いが武装面でほんのり弱機体気味で、そもそも1対多の状況が多いドラマチックで大元の性質が援護機である本機では割と厳しい。 HIIの性能を考えるとおそらく747FのMARZ改修版がいないのは747Jが高機動で(元となったであろう747Aと比べて)軽装甲の位置づけだからである可能性が高い。実際は容量や納期の問題だと思うが。 VOXリー、VOXルー 何故かラインナップに入っている、エネミー用のザコ機体。機動性はそれなりに高いものの、CW関連の武器しか使えない。 VOXシリーズはテムジン系列の様に基幹機種に武装ユニットを換装する事で性能を調整するのではなく、素体に多彩な武装ユニットを合体させる事で様々なVRとして完成させるというコンセプトである。つまり、リーやルーは中の人だけで走り回っている状態に等しい。 リーは小型のグレネード、ルーはダンに似たミサイルしか使えず、後は機体の正面にちょっと判定が出るだけのダッシュ近接と、VOX系共通の特殊武器「ミーロフ・ガン・システム」が使えるのみ。 当然、他機体との性能差は歴然としている。対戦のランダムでこれを引いたら、相手に何もできないまま弄り殺されるだろう。 用途としても縛りプレイ・対戦プレイでの極端なハンデぐらいしかなくオマケ要素に限りなく近い。他の機種系列がひどく冷遇されている中での実装なため「こんな機体をプレイアブル化するくらいなら他の機体を実装しろ」という批判を加速させる燃料になってしまった。 アファームド・ザ・ハッター 後述するハッター軍曹のスペシャルカスタム機。 見た目はテンガロンハットを被ったアファームドTのムキムキなバーニングマッスルだが、武装はアファームドJCのトンファー…だけである。 つまりほとんど射撃攻撃ができない、ダメージソースがほぼ全て近接攻撃の真の漢の機体となったアファームド。一応JCのRWが無くなっただけでナパームやソニックリング、飛んでいくテンガロンハットは使えるが…。 もちろんというべきか、フォースのレギュレーションを守っている機体の中では最高の機動力を持つ。もちろん装甲も厚い。 高機動と重装甲を両立したアファームドザバトラーに比べ、その後継機ともいえるアファームドJCがやや軽装甲になってしまったため、ある意味ではバトラーの正式な後継機…と言えなくもない。 が、やはり対戦では射撃能力の圧倒的な低さから弱機体。バトラーの基本戦術も実は…。 余談ながら、彼の持つ武装はドラマティック・トンファー、必殺技もキック・ザ・ドラマティック。どの辺がドラマティックなのだろうか。 マイザーΔ(デルタ) フォースにも登場するサイファーの後継機。 なぜここにいるかというと、有志の検証の結果MARZのマイザーΔはライデンと全く同じ機動性であることが発覚した。つまり高機動とは名ばかりの軽量級、あるいは重装甲とは名ばかりの重量級。 そんなこんなでMARZ屈指の弱機体として知られている。そもそも機動力のインフレが凄まじいMARZが悪いといえば悪い。 止めを刺すかのように解放条件が非常にめんどくさい薔薇の三姉妹機も一般のマイザーΔと同じ性能。一応S.L.C.ダイブ後に0%にならない武装ができたり、指揮官機のシルビー機のみ一部攻撃が変わっているなど違いはあるにはあるが…。 後述のあの機体ほどではないにしろ、なぜ他の専用機のようにステータスを強化しなかったのか? ライデン(gfk) (E1、E2) OMGの頃から設定として存在していたS.H.B.V.D.(特殊重戦闘VR大隊、通称特戦隊)に特別に配属されている第三世代型ライデンのスペシャルカスタム機。 フレームから通常配備されているライデンと異なる為か、通常のE型ライデンの装甲値が1200なのに対し、gfkライデンのE2型が300以上高い1550で、E1型はなんとゲーム中最高値の1600。テムジン707Sのぴったり2倍である。 それよりもとんでもないのが機動力。初めて戦ったときは10人中10人が確実にその足回りの性能に混乱する。それもそのはず、ダッシュの持続時間こそあまり長くないものの、速度だけならば軽量級の扱いをされているテムジン707Sと同等なのである。 その他様々な硬直の短縮やエネルギー消費量の減少、さらには発射数の増加など、全体的に強化されている。 当然他の超高性能テムジンと並んで対戦バランスの崩壊の片棒を担いでいる。こいつらのせいで唯一MARZにも登場しているフォースの3強の一角であるVOX Janeが中位ランクまで落ちている。Janeも普通に戦えば強いのだが、他が強すぎた。 テムジンa8 白虹騎士団(びゃっこうきしだん)の専属テムジン。その見た目から白騎士、もしくはホワイトナイトと呼ばれている。 モーションと武装はテムジン747Aがベースで、装甲値は通常のE型ライデンと同等、機動性は基本はオラタンテムジンでダッシュキャンセルはオラタン10/80がベースにされている。 つまり重装甲もさることながら機動性がフォースではなくオラタンの機体と遜色ないため、文字通り他の機体とは「次元が違う」強さを有している。とにかく各動作の硬直が少なくフォースの機体はまだしも、MARZの超高性能機体群や前述のgfk系ライデンでさえ歯が立たない。余程遊ばない限り大抵の機体に勝てる。 武装面も隙がなく、威力は低いものの出し方によっては爆風が消える前に次の爆風が作れるLWのボム、フォースに登場したマグロバスターことテムジン707J/CのTRWと同等の威力を持ちながらも硬直は半分近いTRW、威力は低いが相殺性能が高いため相手動かすのに最適な攻撃を最高5連射できるCWのカッター、すれ違う瞬間にダッシュ攻撃を当てられるほどの回頭性能ともはやなんでもあり。 一応近接攻撃回りはテムジン747Aとほとんど同じなので、「近接戦に持ち込めば…」と考えるかもしれないが、原型機の747A自体TRW近接の極悪な判定を持つ突き(通称「牙突」「邪神突き」)を筆頭に近接攻撃が強く、わざわざ近接を振らずとも「回頭性能を生かして至近距離から裏切り前ビ」というローリスクハイリターンな択もあるため、相手の近接戦に付き合う必要さえない。どうしろというのか。 もう一度言うが対戦ではまともに戦っても勝ち目がない。元々フォースは攻撃が当たりにくい仕様で、機動力の高い軽量級が稼働当初カテゴリごと強機体と言われていたことからわかるように、このゲームにおいて総合的な機動性の高さが重要かがわかる。 このハチャメチャな性能から「フォースの家庭用が出た今、MARZを買う価値があるとしたらこの機体で遊べること」とまで言われている。 余談だが、この強さは原作再現。白虹騎士団はMARZ所属機以上のハイスペックVRを取り揃えており、設定では「もともと強力なMARZ仕様のテムジンの16倍の出力を誇り、最大出力時は約256倍もの出力差となる」「所持しているスライプナー一本が普及型のVOX系VRの84倍の値段」という法外な強さを持っている(*2)。この設定を鑑みると狂った強さにも納得できる。 更に言うならマーズ登場機は「大幅にリミッターを課せられた状態」で、「搭乗者自身の肉体にもリミッターが課せられ」ており、これでもまだ本来のスペックには程遠いという有様。 階級システムの苦 本作ではフォース同様に階級システムが存在するが、フォースとは違い戦場に赴く一兵卒ではなくMARZ捜査官という立場上、階級システムはフォースとは異なる仕様になっている。 具体的にはフォースでの階級ランクが候補生から元帥までの合計21階級なのに対し、マーズでの階級ランクは準査から上級特査までの合計8階級となっている。 ミッション終了後の結果画面に「BATTLE SKILL POINT」という項目が存在するのだが、これは所謂戦闘技術得点であり、少ない攻撃で敵機を素早く撃破すればするほど階級が上がりやすくなるのだ。 更に階級が「一査」以上になると指定条件下で精鋭部隊用やイベント戦で登場するボス級のカスタム機を撃破することで該当機体が支給されるようになるのだが、そこに至るまでの条件がかなり厳しい為、ランク上げに途方もない時間が掛かる事になってしまっている。 攻撃力の高い攻撃で素早く敵機を撃破すればするほど効率よく階級を上げることが出来る為、この要領さえ理解できれば二査まで上げるのはさほど苦ではないものの、二査以降は最早周回プレイ必須と言えるレベルに昇格までの要求点数が厳しくなる為、最高位である「上級特査」になるためには腕前やプレイスタイルによっては何十周ものやり込みをしなければならない。後述のようにドラマチックモードは1周分のプレイ時間が決して短くはなく、しかも単調かつ面倒なミッションが多い為苦行に感じる人は多い。特に、多忙でまとまった時間が割けないプレイヤーにとっては致命的な問題である。 シナリオの不備・説明不足 大前提の時点でプレイヤーに具体的な説明がない。まず「敵」が誰でどの陣営なのか、具体的にどんな犯罪をプレイヤーが取り締まるのか、正常な限定戦争とは一体何なのか、戦争中における犯罪とは前線真っ只中に存在しているものなのか…など、設定の根幹が明確に示さないまま物語が進行する。おかげで常に置いてけぼりをくらわされている感が否めない。 例えばバーチャロンの根幹設定である『限定戦争』の場合、OPで大雑把に「商業・興行として取り仕切られた危険な玩具」と説明される。人類が建前は平和を謳いつつ画面越しに戦争を楽しんだり、スポーツやエンターテイメントのように扱っている事は分かるのだが、では「敵」や「犯罪」とは一体何なのか、といった部分には全く触れられない。主任務であるはずの「犯罪の取り締まり」もただ敵を撃破して回るばかりで要諦が分からない。 主人公(プレイヤー)が所属するMARZも、「人気を博している火星戦線のシェア争い激化に伴って増加した犯罪に対処する組織」とされるが、そもそもシェア争いが誰の、そして何のシェアかさえ説明されない。報道や放映、VR開発企業のシェアか?と想像を巡らせても、結局その取締りに戦場まで出動する必要性と結びつかず謎である。 物語終盤、MARZの設立目的は隠れ蓑に過ぎず、真の目的と黒幕が存在することが明かされるのだが、つまり国際的組織傘下にある筈のMARZがある企業の尖兵であった事になってしまう(いわば警察や運営が一企業の私兵集団になっていたようなもの)。MARZ自体が観客に視聴されていてもおかしくないはずだが、対外的にも商業的にも批判されないのか等々、疑問も多い。 主人公の身に起きた様々な不可解な仕打ち(後に黒幕の仕業という事が発覚)は一体何だったのか、中盤まで答える者は誰もおらず、上司もかたくなにそれを秘匿する。「情報漏洩を恐れたのでは」という考え方もできるが、刺客が送られてくる時点で黒幕にMARZの動向は探知されているわけで、情報漏洩への対応としては遅すぎる。その癖主人公に対してはロクな支援が行われない。 突如アクシデントによって転送された危険地帯から離脱を図る最中に、上層部はこちらの危機的状況を知りながら「(重要な意味を持つ)クリスタルを回収せよ」と言い出す。管轄外区域であり早々に離脱しなければならないと警告しながら、である。上層部の怪しさの演出と言えなくもないが、こうして入手するキーアイテムの大半が説明不足、あるいはかなり抽象的にそれとなくヒントを出すといった感じで、シナリオ上の占める意味合いも今一つ伝わって来ない。こうしたキーアイテムはイベント戦を経てNPCから入手する事もあるのだが、大抵「何故持っていたのか」「何故プレイヤーに渡すのか」等をはぐらかして渡してくる。結局理由が明かされないまま終わってしまうので消化不良感も大きい。 中盤、主人公がある理由で戦争が禁止された封鎖区域に入ってしまうのだが、その中で下されるミッションは友軍の基地や仲間の護衛。敵も普通に狙ってくる。さらにはどこから湧いたのか僚機がついている事まである。ミッションは特定のステージで発生するが、その内容はランダムで決まるために、こういった「立入禁止区域から脱出せよ。ミッションは味方輸送機の護衛」などという訳のわからない状況が発生してしまう。 登場キャラクターにもクセがある。 筆頭となるのは無駄に熱い男ハッター軍曹。前半で勝手に人を「心の友よ!」と言っておきながら、上層部にブチ切れて脱走し、戦場をかき回すだけのバーサーカーと化してプレイヤーから所持品を強奪しに来たり、状況に関係なく唐突に助太刀に来たり、プレイヤーを勝手にライバル認定する。ネタとしてはとても面白いキャラであり実際ファンも多いのだが、それはそうとしてストーリー的に一体何がしたかったのかさっぱり分からない。 S.H.B.V.D.やリリン・プラジナーなど熱心なファンには嬉しいキャラクター達も名前などが登場するが、知らないプレイヤーにとっては思わせぶりな台詞や他方での伏線らしき何かが投げっぱなしで勝手に話が進む。 元々バーチャロンのメディアミックスはホビージャパンや電撃ホビーマガジン等の模型誌やプラモデル(*3)等のゲーム書籍ではない媒体が中心であり、バーチャロンを知って間もないようなロボゲーマー層をターゲットとするマーケティングと根本的にズレている。誰もが設定や世界観に興味を持つとも限らないし、それらのメディア媒体に触れられる機会がないという場合もあるため、古参ファンでも設定を知らないプレイヤーは珍しくない。 主人公が前述の「黒幕からの妨害」で月に転送され、敵に襲われているところに別の組織「白虹騎士団(*4)」のメンバーが助太刀してくれるが、なんと彼は「直感」で主人公を巡るトラブル解決に乗り出す事に。組織人・軍人としてそれはどうなのか(*5)。 黒幕についても説明不足な点が多く、その目的も判然としない。プレイヤーはなし崩しに警察任務とは全く関係ない命令ばかりに従わされ、気付いたらなぜか人類の存亡の危機に関わり、よくわからないまま危機の回避に成功したという有様で、エンディングもプレイヤーの活躍で何が起こり、何が解決したのかあやふやでわからない。 + 黒幕と終盤の物語について(ネタバレ注意) 今作の黒幕として扱われる、本作オリジナルの敵キャラにして謎の知性体『ダイモン』は「かつて月面で発見された遺跡『ムーンゲート』の主であり、人類よりも昔、地球圏を支配していた種族の残留思念」という非常にややこしい存在。 『ムーンゲート』とはバーチャロンの設定の根幹に関わる重要な遺跡。バーチャロイドに関連するオーバーテクノロジーの殆どは、このムーンゲートを解析することでもたらされた。 彼は後にネットワークを掌握して水面下で人類を操っていたことが明らかにされるのだが、「なぜ人類を操って限定戦争を仕組ませたのか」「なぜ人類の滅亡を企むのか」という最重要設定は最後まで明らかにはされず、ダイモン自身もラスボスとしての直接対決をしないまま降板してあやふやなまま物語は終了する。そのためEDが非常に分かりづらい。 最終戦でタングラム(後述)を乗っ取りラスボス化…したのかもしれないが、その辺りの描写も乏しく実際のところは不明。 最後はタングラムの謎の語りかけで物語は幕を閉じてしまう。いきなり「Something wonderful」とか言われてもプレイヤーには何が何だかさっぱりわからない。 ちなみに姿はただの「文様の描かれた丸い球」としか描写されない。雑魚タイプの他にボスとしても2タイプあるが、そちらも大きさの異なる球体が繋がっているだけ。初代バーチャロンの根幹にも関わる設定を持っているとは思えないほど地味で小物臭い。 他にもいろいろと突っ込みどころが散見される。もちろん、「あえて無視すべき、楽しい突っ込みどころ」もあるにはある。 単調かつ面倒なミッション 目新しいシチュエーションが増えているが、基本的には任務に関わらず敵を淡々と順次撃破していくだけのものが大半なため、要所で挟まれるイベント戦やボス戦までは作業的になりがち。 特にCOMの思考ルーチンが非常に粗末な作りで、基本的な戦術が露骨なほどこちらの隙を待つものであり、しびれを切らして攻撃したとしてもCOMの特権である超反応をフルに生かしたジャンプによる回避ばかり行う為、もともと攻撃の当たりにくい仕様(*6)もあって通常戦闘のテンポが非常に悪いものになっている。 というかこの思考ルーチンが最低難易度でも最高難易度でもほとんど変わらない為、ノーマルをクリアできればアルティメットクリアもさほど難しくはない。しかし、それは逆にノーマルでも初心者には厳しいことを意味する。実はルーチンが粗末なおかげである攻撃をするとほぼ確定でダッシュ攻撃をしてくるのだが、初心者がそのことを気付けるかどうかはまた別の問題である。 前述の通り僚機がつく場合もあるが、機体を選べない上、闇雲に暴れまわるだけの一辺倒な戦法しか取らないためコンビネーションも難しい。 一ミッションで出現する敵数も多く、長時間の戦闘を強いられるのも難点。 序盤から一対二の戦いが多く、しかも連戦が多く最低難易度でも初心者には辛い。終盤は一対三の戦いもある。 イベント戦ともなると敵側はVRとは思えない異常な耐久力になり、無駄な時間ばかりかかってしまう。いくらカスタム機とはいえ物には限度がある。 ミッションの難易度自体はバーチャロンに慣れている人にとっては易しいのだが、それは先述の標準機であるテムジン707→747系を使用している場合に限る。『上述テムジン以外の機体の数的不利な状況に対する対応力』を全く考えなかった結果、そもそも他機体を使用する事自体が単調な戦闘を伸ばしてしまい、さらにテンポを悪化させるため、機体支給はコレクションして満足するのが実態。 操作システム上から見てどう考えても向かないような三次元的なアクションステージがある。 バーチャロンは確かにジャンプからの空中戦の要素があるが、空中での行動の選択肢はかなり制限があり、見た目ほど自由な動きができない。特に本作のベースとなったフォースはそれが顕著であり、その中でも空中での機動性が低いスペシネフとアファームドでは一部の足場に飛び移れないことも。 このように本作にはどう見たって誰も得をしない仕様やフォースやその他過去作をプレイしていたらすぐに気付くはずのミスが多い。さらに再現性100%のバグもあり、ロクにテストプレイもせずに出荷した疑惑がある。さらに、フォースで使えた半バグの技(回り込みターボ近接や町〇特攻等)がそのまま使えることがさらに疑惑を助長している。 賛否両論点 操作性 残念なことに、これまでの家庭版でお馴染みだったツインスティック(専用コントローラー)が発売されなかった。元々操作が独特なゲームではあるので初体験者や初心者、アーケードに慣れているシリーズファンは苦労するかもしれない。 ただし、PSコントローラのボタン・スティックの多さと、各ボタン機能の割り当てが自由に変更可能であるEDITのおかげで、セガサターンやドリームキャストのコントローラーよりは操作しやすい(ツインスティックを疑似的に表現できるため)(*7)。とはいえ標準で用意されている操作タイプはかなり使いづらいため、必然的に自分でカスタマイズする必要がある。 なかにはSS版等のツインスティックをPS2用に改造して対応させてしまったユーザーがいる。 発売から約10年後に対応ハードは違うものの、待望のMARZで使うことが想定されているツインスティックが発売された。 演出 各ミッション毎にテロップ演出とボイスが入るのだが、ミッション内容と関係のない物が多過ぎる。さらに「あれ、同じテロップ前にもなかったか?」と感じられるほどバリエーションに乏しい。 パイロットの乗っている筈の機体ですら「機体の頭部」が顔グラとして表示されて通信を行うため、喋っているのがパイロットか機体か分からなくなってくる。設定上(ある特別機を除いて)機体そのものが喋るはずは無いのだが、パイロットの乗っている機体ですらやたらと人間らしい細かい仕草をしながら会話をするので、これまた違和感が凄い。また自軍の拠点及びトレーラーの防衛ミッションにおいても、中に人間が乗っている筈のレーダーサイトやトレーラーですら「レーダーサイトの画像」や「トレーラーの画像」が顔グラとして表示されて通信を行うため、喋っているのが人間か建造物か分からなくなってしまっておりこちらもまた違和感が強いものとなってしまっている。リアル系でもスーパー系でもない別の新ジャンル「バーチャロン」が完成している。 それが顕著なのが敵キャラクター「薔薇の三姉妹」が駆るマイザーや、重要人物であるハッター軍曹のアファームド・ザ・ハッター。前者はパイロットのセリフに合わせてお嬢様歩きをしたり、去り際にわざわざ優雅な一礼をして飛び去るなど、前述したような人間らしい動作が目につく。 これに関しては、「 バーチャロイドの制御OSには操縦者の精神とリンクさせるM.S.B.S.(Mind Shift Battle System)が用いられており、M.S.B.S.がONの状態では生き物の様に滑らかで複雑な動作をする(OFFではそういった動きは不可能になる) 」という設定が存在するため、それ自体に矛盾がある訳ではない。 ただハッター軍曹の場合はこれに輪をかけて「人間らしい動作」が多く、OPムービーでは西部劇のガンマンよろしくテンガロンハットを指で押し上げたり、第一章の最終ステージではバーチャロイドごと磔にされたまま大型レーザーで撃たれて(機体が)悶絶しまくる。当然だがハッター軍曹は単なるパイロットなので、実際に痛みを感じたかのような仕草をする必要はない。(*8)。最早擬人化の域。 因みにこのステージで敵を倒すと軍曹は自ら拘束を解く。自分で外せるのなら助けに行かなくても良かったのではないのだろうか これを「臭い」「滑ってる」と取るか、素直に「面白い」ととるかはプレイヤー次第。やや過剰気味なおかげで「面白いけど滑っている」状態となっている感がある。 ちなみにデザイン担当のカトキハジメ氏は「私は全然(違和感は)感じないですね。最初からキャラのつもりでいたので」と語っている。 殊に本作はキャラクター性を強く打ち出し、ムービーなどでスキップできない状態の「バーチャロンの人間らしい動作」を頻繁に見せられるため、否が応にも多くのプレイヤーの印象に残ることになってしまった事も要因の一つであろう。 黒幕に『囚われている』という設定で、いきなり始まるタングラムの独白には唖然としたプレイヤーも多い。見ての通り目玉である。これが喘ぎ声を上げたりする様はなんとも言い難い気持ちになる。しかもタングラムの声を担当したのはよりにもよって井上喜久子氏だったりする。 なお、DC版「オラタン」の時点で隠しムービーに同様の井上氏担当によるタングラムの意味不明な謎の独白があった事は付け加えておく。 評価点 ドラマチックモードのキャラが濃く、見ていて飽きない。 過度に熱血な先輩キャラクターに、ゆかな氏の声が可愛い謎の女性オペレーター、さらにベテランの若本御大が演じるラスボスと豪華すぎる。 豪華声優陣。 上述したオペレーターのゆかな氏やラスボスの若本規夫氏以外にも、ストーリーで登場するパイロットを演じるのはW折笠こと折笠愛氏と折笠富美子氏、辻谷耕史氏。ナレーションの立木文彦氏等々有名声優の数々が名を連ねる。「日本一歌のうまいサラリーマン」こと、セガ社員・光吉猛修氏も上記のハッター軍曹として登場、彼のオーバーリアクションを熱演している。 バーチャロンの世界に浸る事ができる。 よく分からないシナリオも、設定集などである程度世界観を知っていればどうにかついていくことができる。またデータベースという用語集があり、独特の世界観や前作までのストーリーも知ることができる。今までの作品ではストーリーや背景はゲーム内で語られることがなかったため、予備知識がないプレイヤーにはほとんど意味不明であった。 PS2のアナログコントローラーによる擬似ツインスティック操作は良好。 PS2コントローラはスティックが左右対称についているため、操作の違和感はない。 結果的には不評の声が多数になってしまったが、単なる戦闘以外のミッションをバーチャロンでやろうとした事自体は評価されてもいいとの声も一部で存在している。 テムジン無双。 強力なテムジンで相手をバッタバッタとなぎ倒す「俺tueeeeeee」に楽しみが見出せるならば。 また、これらの超高性能機体群に関連して今までバーチャロンではありそうでなかった、いわゆる初代ストIIのベガのような「ボス性能の機体」と戦うことができる。 フォースの機体で例えるなら「テムジン747A」「テムジン747H」「ライデンE2」「ライデンE1」の4機種だけではあるが、条件を絞るとこれがまたとてつもなく強く、なかなかに攻略のしがいがある。 ちなみにフォースの時点で「テムジンだけ3世代全て登場し、しかも今までの曲も全てリメイクされて、とどめに新型の747系列の3機種全てにBGMが用意されている」と明らかにテムジンが優遇されていたことも忘れてはならない。 収録曲数の多さ 長らく日の目を見なかったが、家庭版フォースがゲーム中のBGMをOMG、OT、フォース、光吉の4タイプに切り替えられることを受け、「ひょっとしたらこれはなかなかにすごいのでは?」という意見が出てきた。 ACの移植なので当たり前といえば当たり前なのだが、それまでの家庭版バーチャロンは他のシリーズの曲を流すことは出来なかった。しかしMARZはフォースのアレンジ移植とも言える為か、フォースまたは本作でアレンジされていないオラタンのBGMがランダムで流れることがある。アレンジされているBGMについてはアレンジ版、つまりはフォース版が流れる。 しかしオラタンのBGMが流れるのはドラマチックモードだけで、しかも流れるBGMが決まっていないミッションのみ。その上ランダムで選ばれるBGMの中には当然フォースのBGMも含まれている為、特定のBGMを出すのはかなりめんどくさい。 止めとばかりにオラタン屈指の人気を誇るテムジンの宇宙BGMのフォース版「High On Hope 01」とライデンBGMのMARZ版「Into The Crimson 03」はランダムBGMの中には入っていない。後者は実質ボス性能のライデンを駆るS.H.B.V.D.戦のBGMなので通常ステージには出せないのはわかるが、前者ははっきりとした理由がわからない。ちなみにOMGプレイヤーなら確実に最初に聞くテムジンBGMのフォース版「In The Blue Sky 01」もなぜか入っていない。 もちろんというか景清のBGMである「Kiriste Go-men!」は入っていない。景清が何をした オリジナルとアレンジとボーカル版をひとまとめにしたとき、MARZに入っていないステージBGMは上記の「Kiriste Go-men!」とOMGのベルグドルBGM「Higher Ground」だけなので、限定的なBGMの種類数だけならMARZでの新規BGMの差で家庭版フォースよりも多いことになる。 カラーバリエーションも豊富 カラーエディットこそは無いが、色違いコンパチも含めてXbox360版フォースに無い個性的なカラーリングがあるのは一応評価点。 イキすぎな性能はさておき、MARZの紺カラーテムジンやホワイトナイト等は今作のみ。プラモ化もされている。 「金髪+ピンクカラー」のフェイVH等個性的なものもある。ちなみに該当カラーはおぱんつもおピンクになる。 総評 ゲームとして破綻している面は無くクソゲーと言うほどではないが、上述した問題点や賛否点により、当時「フォースの移植」を期待していたファンが落胆したことは言うまでもない。多く出回りすぎた事もあり、瞬く間にワゴンの主となった。 そして約9年の時を経て、フォースがXbox360に移植され家庭で限定戦争に参入できるようになった今、多くのチャロナーにとってのMARZの存在意義はほぼ完全に消滅している状況である。 今作に求める存在意義があるとすれば、やはり先にも示した「747Jや白騎士によるテムジン無双」「something wonderfulなMARZ節全快のストーリー」の2点に限られるであろう。(*9) ゲーム外の多媒体でしか触れることのできなかった世界観やストーリー性を具体的に取り込んだ最初で最後の作品であり、より深くバーチャロンの世界観に浸りながらプレイすることもできただろうだけに、非常に惜しいというほかない作品である。 余談 2009年に行われたバーチャロンの作品人気アンケートでは、ブッチ切りの最下位を記録した。 だが驚くべき事にバーチャロンの人気投票の際「MARZがいちばん面白かった」と投票したものが少数ながらいたという。彼らはファンからは劇中の台詞をもじり「MARZの犬」などと呼ばれ、賞賛や驚きの目で見られた。 かの北斗にも固定ファンが付き愛されたのと同じように、『MARZ節』に魅せられたファンも希少ながら存在したようだ。 バーチャロンでは唯一明確なキャラクターが存在することもあり『スーパーロボット大戦』シリーズにも参戦した。 『第3次α』ではほぼいるだけ参戦という形となったが、『K』では本格的にストーリーに絡むことになり、原作者監修によるシナリオの再現度の高さもあり、チャロナーとスパロボユーザーには好意的に迎えられた。 原作では「パイロット=プレイヤー」という位置づけのため、スパロボにおけるテムジン及びフェイ・イェンは独自のキャラクター設定を付加しつつパイロットの顔や素性を描写しないという形で半オリジナルキャラクターとして描かれている。(*10) 一方のハッターは今作で見せつけた濃いキャラクター性のままでの参戦となっており、光吉氏の熱演もあって印象深いキャラとなっている。 2011年のコミックマーケット81にて発行された設定資料本「ハッター軍曹のメモリアルアルバム」にて、「オラタン」以降グラフィック・スタッフとして関わった森康浩氏は賛否両論点にて記した「バーチャロイドの人間らしい仕草」についてこう記している。 + 抜粋。やや長いので格納 (前略)一人でイベントシーンの制作を担当していた私は、正直どのようなモーション(演技)を付けたものか途方に暮れていました。理屈で考えれば、喋っているのはパイロットなのですから、その間バーチャロイドは微動だにせず突っ立っていても理にはかなっています。しかし、いくらなんでもそれはエンターテイメントとして成立しません。シナリオのテキストを前に悩む日々が続きました。そんなある日、最初の台詞の録音データがやって来ました。エピソード冒頭、磔から脱出したハッター軍曹のあのセリフ 「サーンキューーー!ベリマッチ…!!」聞いた瞬間に衝撃が走りました。まさに後頭部にキック・ザ・ドラマチック(*11)を喰らったようです。あんなハイテンションのセリフに、普通に磔からモソモソから脱出する演技など付けられる訳がありません。…仮面劇でいいじゃないか!モーションでキャラクター性を表現すべきなんだ!(中略)変なテンションになりつつも、そこからは私の心のおもむくままに、三姉妹マイザーにモデル歩きをさせたり、白騎士を颯爽と登場させたり、とにかくイベントシーンのバーチャロイドのあんな動きやこんな動きは全部私の責任です。(後略) これを見るかぎり、彼が自認する通り劇中での登場人物のオーバーなアクションは彼の仕業のようだ。前述の通り、設定上違和感はないとはいえ、誰か意見しなかったのだろうか。 シリーズのプログラムを担当してきた石畑義文氏は同メモリアルアルバムにて「MARZに関しては、とにかく開発が大変だったので反省点が多い代わりに思い入れも大きいゲームです」と語っており、少なくともSEGA側にとって「MARZ」が黒歴史ではないことが窺える。 彼はその後「学ぶことが本当に数多くありました」とも語っている。 2013年3月21日、PS2アーカイブスとして配信開始。 ローディングに煩わされることがなくなった。PS3用ツインスティックも発売され(期間限定受注生産かつ¥30,000とハードルは高いが)、ゲーム外部分の不満はある程度解消されている。 ベタ移植なので、ゲームとして(あるいはバーチャロンシリーズとして)の不満点が改善されているわけではない。またPS3でPS2のエミュレートを行っている都合からか、オリジナルに比べ処理落ちの目立つ箇所が見受けられる。
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登録日:2018/08/13 Mon 20 23 59 更新日:2024/07/12 Fri 04 32 18 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 DN社 SEGA VR Vコンバータ エクストリームスポーツ エンターテイメント オーバーテクノロジー カトキハジメ バーチャロイド バーチャロン ロボット ロボットプロレス ロボット項目 兵器? 商品 商用ツール 巨大人型ロボット 瓦重郎 限定戦争 電脳戦機バーチャロン 「電脳戦機バーチャロン」シリーズに登場する巨大人型ロボットの総称。 ガンダムで言えば「モビルスーツ」、フルメタルパニックで言えば「アーム・スレイブ」、コードギアスで言えば「ナイトメアフレーム」なんかに相当するカテゴライズ。 基本的にゲームに登場するすべての機体はカトキハジメデザイン。 よって工業製品らしいソリッドなラインと、ロボット物らしい濃厚なキャラクター性を巧みに両立させたカトキチックなフォルムは全機に共通している。 長期にわたって展開されてきたシリーズの例にもれず設定はかなり変遷しているが、基本的に全てをプロデューサーの瓦重郎氏が考えているので、多くの人の手が入ってきたガンダムなどに比べると整合性は取れている方。 【特徴】 「なんで人型である必要なんかあるんですか(正論)」 というリアル系ロボットとは切っても切り離せない疑問に対し、 「カッコイイだろう!!(ギャキィッ)」 と直球で答えてしまった特異なロボット。 そう、バーチャロイド(以下VR)が人型という非効率な構造をとっているのは、単純に「カッコイイから」、より正しく言えば「客ウケがいいから」なのである。 もっともこの場合の客とはプレイヤーのことではなく、バーチャロンの作品世界である「電脳暦(VC)」において、VRの主戦場である「限定戦争」を楽しむ視聴者たちのこと。 ※ 限定戦争って何? 電脳暦において「戦争」の代わりに存在する、商業行為にして政治行為にして祭事行為。 電脳暦とは社会全体を物理・情報のネットワークが覆い尽くし、土地や民族、宗教や政治理念といった従来の主権国家の枠組みが失われた近未来である。 そして旧来の国家に替わり、ネットワーク上における人々の支持・参加を力とした各種企業が台頭し、かつての国家の役割を代替して「企業国家」と呼ばれるようになった。 企業論理が全てを支配する電脳暦では、必然的にあらゆることが商業ベースで判断されるようになり、莫大なコストを浪費しながら得る所の少ない物理的な「戦争」も、「コスパが悪い」として否定されることになった。 しかしだからと言って、普通の人々がいきなり聖人になれるわけもない。 行き場を失った人々の闘争本能、進歩した分閉塞した社会への逼塞感、利害調整ツールや消費市場を求める企業の思惑などは複雑に絡み合い、「じゃあコスパがいい戦争ならいいよね?」という斜め下の発想に到達した。 これが「限定戦争」と呼ばれるシステムで、 個人や集団の間で、交渉では解決できない対立を解消するために使われる 殺し合いである という点においては旧時代の戦争と変わりないが、 戦闘を視聴者へと公開(放映)することで各種利益を生む、エンターテイメントビジネスとしての性質を持っている 一般社会とは隔絶された専門のエリアで、戦闘を請け負う専門の代理人集団が、ルールやレギュレーションに従って行う という点において明確に異なる。 まあわかりやすく言えば、戦争とプロレスを合体させたようなものとでも言うべきか。 常に「視聴者」の存在を意識しなければならない限定戦争においては、単純に相手に勝てばそれでいいというものではない。 むしろプロレスがそうであるように、視覚的な興奮要素、ドラマ性、カタルシス、ゆで理論などといったエンターテイメント性こそが強く要求される。 対立企業との力関係を決着する実力行使と興行(ショー)としての儲けを天秤にかけ、収支決算でプラスを出す事が求められるようになったのだ(*1) こうした需要に答えて生まれたのが人型兵器VRであり、この「ショービジネスの商用ツールである」という点で他作品のロボットとは大きく異なる。 【構造】 モビルスーツの様なはっきりとした性能諸元は初代(OMG)を除き公開されていないが、おおむね10m~20mぐらいの大きさ。リアルロボットとしては標準サイズといったところだろうか。 遠隔操縦も可能だが、様々な理由から有人機として運用されることが多く、殆どは単座(1人乗り)。 機体の中枢となるのはコクピットブロック及びその背後に存在する「Vコンバータ」と呼ばれる箱型の装置。OMGでは灰サターン、オラタン5.2では白サターン。オラタン5.4-5.56ではドリキャス、フォース以降は謎の箱になっている四角いアレのことである。 このVコンバータは月面の先史文明遺跡「ムーン・ゲート」から発掘されたオーバーテクノロジーを転用したユニットで、 VRの機体そのものを構築する(後述) 中核であるVディスクを介してパイロットの精神とVRをリンクさせ、操縦を補助する ゲート・フィールドという不可視の異空間を形成し、その斥力で推進する ゲート・フィールドによってVRの動作に伴う機体・パイロットへの慣性を緩和したり、慣性を制御して普通の物体ではありえないような運動をさせる 慣性制御機構の援用で、外部からの攻撃をはじき返す「Vアーマー」を形成する(第二世代VRのみ) 「電脳虚数空間(CIS)」と呼ばれる異空間を使った長距離ワープ「定位リバース・コンバート」を制御する(第三世代VRのみ) などといった様々な機能を司る。 VRが人のようになめらかで自然な動きをしたり、かと思えば音速を超える速度で地上をジグザグに走り回ったりできるのは全てこのVコンバータのおかげであり、まさしくVRのコアと呼べるユニットである。 武装面ではビーム兵器やミサイル、マシンガンやレーザーにボムなど割と普通にロボット兵器しているが、キャラクター性強調の為に 魔法のステッキ 火炎放射器 ボム(爆弾) ナパーム(火柱を連鎖生成するボム) 浮遊機雷 ドリル などの珍兵器を持つ機体も多く、果ては 無線誘導式ハンマー 氷の竜 テンガロンハット などといった訳の分からないものを主武装とする機体まで存在する。 またVR戦において最も人気が高いのは、何といっても人型であることを活かした近距離白兵戦である為、殆どのVRは近距離戦用の武装を搭載している。 こちらも実体剣やビーム剣、トンファーに杖、槍に刀に大鎌にドリルと個性豊かなラインナップを誇る。 【製造方法】 VRのユニークな点は、その製造方法にもある。 戦車や航空機のような通常兵器と異なり、VRはVコンバータを介して電子データを物質化する、「リバース・コンバート(*2)」によって建造されている。 ※ Vコンバータの製造法 Vコンバータの基礎となるのは、「Vディスク」と呼ばれる一枚のデータディスク。 このディスクはDVDやブルーレイのようなディスクと基本構造は同じだが、表面に塗布されているのが磁性体ではなく「Vクリスタル質」と呼ばれる特殊素材となっている。 このVクリスタル質とは、月面で発見された非人類起原の遺跡「ムーン・ゲート」から採掘される未知の材質で、その名の通り遺跡の中核である巨大な結晶「Vクリスタル」と同様の組成を持つ。 VRのコアとなるこのVクリスタルは、先史文明由来のオーバーテクノロジーのまさしく結晶であり、VRという兵器の特性は全てこの物質に由来していると言っても過言ではない。 この流れを具体的に並べると、 1.まずはVコンバータ用のVディスクを、人間の精神を介してフォーマット(マインド・フォーマット)する 2.フォーマットされたVディスクに、製造する機体の構造情報をデータとして書き込む 3.そのVディスクを収めるVコンバータと、それに繋がったコクピットを普通に建造する 4.Vコンバータを作動状態に置き、高い負荷をかけることでディスク内のデータが物質化され、VRが出現する(リバース・コンバート) という感じになる。3Dプリンタみたい こう書くと「え?じゃあコクピットとVコンバータ以外は実質タダで作れるってこと?」と思われるかもしれないが、リバース・コンバート時にはVコンバータを高負荷状態に置くために相当なエネルギーコスト、平たく言えば莫大な電気代が必要になる。 加えてマインド・フォーマットとリバース・コンバートに関しては、一定確率で「失敗」してしまうことがあり、これが製品としての歩留まりを下げてお値段をさらに上げている。 さらにリバースコンバート時においては、書き込まれたデータの質と量が上がるほどに「失敗」の可能性が上がる。 この為技術が未熟だった第一世代機(OMGの時代のVR)では、武装を含めた機体全てをコンバートさせるのは難しく、機体の基礎構造のみをコンバートして、武装などの外装パーツは普通に製造したものをあとから取り付けていたらしい。 そしてこれらの理由から、「VRをディスクに戻して再コンバートすることで修理費ゼロ!」とか「再コンバートすることで弾薬を補充!」等と言ったセコイことは難しい(不可能ではないが、リスク・コスト的に見合わない)。 ちなみにドリームキャスト版オラトリオ・タングラムのOPがこのリバース・コンバートによる機体を製造しているシーンとなっている。どういう物か一目でわかるだろう。 【強さ】 前述したとおりVRは本来客ウケを狙って作られた兵器ではあるが、しかしだからといって実戦兵器として弱いということはない。 というか マッハを超える速度で地上を走り回る 同サイズの生物を圧倒的に上回る俊敏さを持つ 数十メートルの跳躍を行い、短時間の飛翔も行う 戦車砲サイズの砲や艦対艦級ミサイルのランチャーを自在に振り回す それらの攻撃にある程度に耐える防御力を持っている という殆ど反則的な兵器であり、歩兵や戦車といった従来戦力を圧倒的に上回る強さを持っている。 ただこうしたVRの飛びぬけた性能は前述の通り月由来のオーバーテクノロジーによるものであり、原理的にはその技術を転用してVRを上回る通常兵器を作るのは不可能ではない。 とはいえVクリスタルから始まるオーバーテクノロジーの研究は、本来人型兵器の制御ソフトとして作られたM.S.B.Sを用いて進められてきたものであり、他の分野へ応用することが難しい。 膨大な研究費をつぎ込めば可能かもしれないが、しかしそこまでして開発にこぎつけたところで視聴者からの人気がVRを越えることはまず考えられない。 コスパがすべてに優先される電脳暦において、それが実現する可能性は低いと言わざるを得ない。 またコスパ最優先と言う電脳暦の原則は、VR自身の性能にも反映されている。 旧来の戦争では、「同じ重さの金塊より高い」B-2などにみられるように、「性能>コスパ」とされることも珍しくないのだが、VRにおいては常に「性能<コスパ」が徹底されている。 よって一般に流通している商用VRの性能は、実は技術的な限界よりかなり下の方に位置している。 例えていうなら「V2アサルトバスターを作る技術がありながら、コスパがいいという理由でジェガンを作り続けている」ような状態なのである。 なので「商用」という枠を外れてコスパという制限から解き放たれた時、その性能は凄まじい上がりっぷりを見せる。 特にVRのコアであるVコンバータ、及びVクリスタル質はコスト増大に伴う性能向上がダイレクトに反映される部位であり、ここに金をかける(=高品質のVクリスタル質を使う)ことで性能は爆発的に向上する。 これは高品質なVクリスタル質を使うことで、VRの「実存強度(*3)」が大きく上昇するため。 実存強度とは、物質化されたデータであるVRの「物質としての存在精度」を表すパラメータで、これが高いVRほどスペックをフルに発揮することができ、それが低いVRに比べて全ての面で優位に立てる。 商用ではないVR、例えば「白虹騎士団」の対シャドウVRや「特捜機動部隊MARZ」の捜査官用VRなどに使われているVコンバータは商用機に比べ数十倍~数百倍のコストがかけられており、その分性能も桁違いになっている。 【パイロット】 殆どのVRは、Mind Sift Battle System、略して「M.S.B.S」と称されるOSによって制御される。 これは人間の精神によって機械をコントロールするためのデバイスで、パイロットはM.S.B.Sを介してVコンバータとリンクすることでVRを動かす。 ヒトには全身に200を超える数の関節があり、複数の関節が無意識で連動することで複雑な動きを成し遂げているが、これと同じ巨大ロボットの制御を手動でやろうというのはあまりに無謀。 しかしVRはパイロットがM.S.B.Sによって機体の基礎動作を感覚的に制御することが可能となっているため、意識的に行わねばならない操縦動作は最小限に抑えられている。 具体的にいうとアーケードのバーチャロン同様、2本のスティックと複数のトリガー、補助的なスイッチをいくつか程度で戦闘動作の殆どをこなせるようになっているらしい。M.S.B.Sパねぇ。 ただし非人類起原のオーバーテクノロジーを流用しているVRにはブラックボックス的な欠陥がいくつかあり、その内の一つである「バーチャロン現象」はパイロットにとって非常に危険なものとなっている。 前述の通りVRの機能の源はコンバータ内のVクリスタル質であり、パイロットはM.S.B.Sを介してこれとリンクすることでVRを動かしている。 これは「周囲の人間の精神と交感し、結晶内でこれをエミュレート(模倣)する」というVクリスタルの性質を利用したものだが、これが行き過ぎると、その人間の精神がクリスタルへ「持っていかれて」しまうのである。 これは軽度なら数分の間(持っていかれている間)の記憶喪失程度で済むが、重度の場合は精神がクリスタルに閉じ込められたまま二度と戻ってこれなくなり、精神を失った肉体が廃人と化してしまう。 これはVRパイロットにとって極めて物騒な職業病で、M.S.B.Sには一応この現象へのセーフティ機構があるが、完全に防止できるようなものではない。 この現象に対する耐性は個人差が非常に大きく、「バーチャロン・ポジティブ値」として数値化されており、基本的にVRパイロットはこの数値が高い人間でなければなることができない。 またバーチャロン・ポジティブ値が高いパイロットは、単にバーチャロン現象に強いだけではなく、Vコンバータと深くリンクすることでVRの実存強度をより高め、VR自体の性能を引き上げることもできる。 ただし深くリンクするとその分バーチャロン現象に囚われるリスクも高まるため、その高さは必ずしも利点ばかりではない。 またポジティブ値が高い人間がバーチャロン現象を起こしてしまった場合、VRに危険な変異をもたらし、周辺に被害を及ぼすこともある(「シャドウ現象」)。 【歴史】 実用化以前(OMGより前) クリックで展開/格納 VRの原型となったのは、地球圏最大手の企業国家の「ダイナテック&ノヴァ社(DN社)」がVC70年代に「eXperimental Master Unit(XMU)プロジェクト」で開発していた「マスターユニット」と呼ばれる大型の人型ロボットである。 これは「本物の人間の様な動きができて、かつ巨大で迫力のある人型ロボット兵器を作ろう!」という趣旨の計画で、 限定戦争における「やはり人間同士の殺し合いこそ至高!」という需要と「あ、でもグロいのはNG」という忌避感の双方を満たせるプロジェクトとして大いに期待されていた。 同プロジェクトは多大なコストを投じて進められ、人間の精神によってダイレクトに機体を操作するソフトウェア「M.S.B.S」、個性豊かたな10種類の試作マスターユニット、それにふさわしい各種武装など、少なくない成果を生み出した。 しかし数年後、最終的に「残念ながら現在の技術水準では、商品コンセプトを満たすレベルの大型ロボットを作るのは不可能である」という結論に達し、そのまま凍結されてしまっていた。 このマスターユニットが再び日の目を見たのはそれから数年後のVC84年、月面で非人類起原の遺跡「ムーン・ゲート」が発見されてからのこと。 このあたりの経緯はこの辺に詳しいが、DN社はムーン・ゲートに眠る先史文明のオーバーテクノロジーを利用するため、遺跡の中核である「Vクリスタル」の研究プラント「0プラント」を設立。 Vクリスタルとそこから繋がる異空間「CIS」の利用を実用化するべく「(第一次)Vプロジェクト」の名称で大規模な研究開発をスタートさせた。 0プラントではVクリスタルの特性である生物(人間)との精神交換作用に着目し、機械と人間の精神をつなげるデバイスである「M.S.B.S」を使ってその研究を進めていった。 XMUプロジェクトの遺産であるM.S.B.Sは基本的にマスターユニットの操作に特化したものであったため、その実験には死蔵されていた試作マスターユニット群もまた頻繁に流用されることになった。 この為オーバーテクノロジー利用とM.S.B.S、ついでにマスターユニットは相互に関連する形で完成度を高めていくことになり、最終的にこの3者は容易に分かちがたいものとなってしまったのである。 膨大な予算と人員を投じて進められたVプロジェクトだが、しかし約20年もの時間をかけても決定的な成果をあげれずにいた為、失望した上層部によってその規模は縮小されていった。 その為VC92年に0プラントが「リバース・コンバート」現象を発見した際にも、これを実用化しようにも予算が下りないという状況になっており、0プラントとしてはどうしても利益へと直結する「商品」を開発せざるを得なくなった。 そこで研究の副産物としてマスターユニットの性能向上につながる様々な技術が実用化されていたため、0プラントではこの技術をフィードバックしてマスターユニットを強化、「戦闘バーチャロイド」として限定戦争市場への投入を訴えたのである。 ちなみに「バーチャロイド」というのは本来Vプロジェクトの中心となった先史文明の巨大人型ロボット(*4)を指す名称で、初期のVプロジェクトはこのバーチャロイドを再生、ないし復元することを主眼としていた。 そして0プラントはリバースコンバート現象が発見された時点で「我々の技術はようやくバーチャロイドの水準に並んだ」という自負を込め、実験用に使われていたマスターユニットに「バーチャロイド」の名を継承させたのである。 なんとか上層部の許可を取り付けた0プラントは、底をつきかけた予算の中から開発費を絞り出して「XMU-04-C(後のテムジン)」「XMU-05-B(後のライデン)」の二機種を実用化、極秘裏に限定戦争へ投入した。 不十分な予算と希薄なバックアップ下で投入された二機種の稼働率は酷いものだったが、しかしそのわずかな稼働機が示した戦果は上層部の予想をはるかに上回っていた。 その性能はかつてXMUプロジェクトが目指した「人間の様に動き、視聴者を魅了するダイナミズムに溢れた巨大人型ロボット」の条件を完璧に満たしていたのである。 この成果に驚いたDN社は再び方針を変更し、0プラントへの追加予算を承認、「第二次Vプロジェクト」として戦闘VRの大規模実用化へと歩み出すことになった。 地球圏の各地にはVRの製造・開発を行うための9つの巨大なプラントが建造され、そこで開発・建造されたVRが、DN社直下の限定戦争部隊「DNA」によって極秘運用テストを重ねられていった。 第一世代VR(OMG時代) クリックで展開/格納 第二次Vプロジェクトにおいて、VRの一般公開、並びに限定戦争への一斉デビューはVCa0年と定められた。 (電脳暦は16進数でカウントされる。つまり99年の後は9a年、9b年、9c年と続き、9f年の次がa0年となる) だが公開を間近に控えたVC9f年12月31日、DN社の大株主にしてプロジェクトの統括責任者であった「アンベルIV」の不可解な裏切りによって全てが崩れ去る。 彼はVプロジェクトを支える9つのプラントを外部に一斉売却し、辞表(と言う名のポエム)を提出してDN社を去ってしまったのだ。 これによって、DN社は秘匿していたVRの情報を盛大にフラゲされてしまい、またVRを管理していた全プラントを喪失したことで、契約済みだった多数の限定戦争契約が全て履行不能になってしまった。 これらの契約違反によってDN社は天文学的な負債を抱え込み、「オペレーション・ムーンゲート」(初代バーチャロンに描かれた一連の戦闘)によって即日倒産の危機こそ回避したものの、最終的にはa0年内に倒産してしまった。 この時期、つまり第二次Vプロジェクト開始からDN社の倒産までの約9年間に作られた最初期の戦闘VRを「第一世代VR」と総称する。 9年間もの時間と膨大なコストをかけた割にその進歩は緩やかで、最初期の機体にあたる「MBV-04-Gテムジン」と、最後期の「SRV-14-Aフェイ・イェン」を比較しても、両者にそれほどの性能差・機能差は見られない。 これは一つにはDN社の大企業病極まった非効率的運営体制のせいだが、それよりもVR開発の本家である0プラントがプロジェクト途中で解散させられてしまったことが大きいだろう。 しかしそれでも 主力機であるMBV(Main Battle Virtuaroid)、火力支援を担うSAV(Support Attack Virtuaroid)の2機種構成を基本とする運用 MBVとSAVの機能を併せ持った重戦闘型のHBV(Heavy Battle Virtuaroid)、偵察・管制を担うTRV(Tactical Reconnaissance Virtuaroid)などの実用化 視聴者ウケを意識した格闘戦の重視と、そのための格闘戦装備の標準搭載 など、後の時代にスタンダードとして残った要素もないわけではない。 第二世代VR(オラタン時代) クリックで展開/格納 DN社の倒産後、旧第8プラントにあたる「FR-08 フレッシュ・リフォー」は、旧DN社系列の企業を次々と傘下に置き、かつてのDN社を思わせる大企業国家を再生した。 しかしFR-08の総帥であるトリストラム・リフォーは、 巨大人型ロボットという形態自体が不合理であり、いわばキワモノに過ぎない VRが投入されるべき限定戦争という市場そのものの将来性が微妙 バーチャロン現象やVRのシャドウ化など、危険すぎる欠陥が未解決のままである などといった理由からVR事業に否定的で、地球圏唯一のVR保有軍事組織であったDNAに大規模なリストラを行い、傘下の各プラントにもVRの開発・生産に対して厳しい制限を課した。 この制限はVR事業を一時的に衰退させることになったが、最終的にはむしろその進化を促進させることになる。 かねてよりFR-08の強引な手法は各方面から反感を買っていたが、一部の企業ではVR事業にNGが出されたことでそれが加速し、明確な叛意を持ってこれに背こうとする動きが現れたのである。 特に「TV-02 トランスヴァール」、「TSCドランメン」、「SM-06 サッチェル・マウス」などの大プラントではこれが顕著で、彼らはFR-08の禁令を極秘裏に、しかしはっきりと無視してVRの研究開発を継続する。 そしてVCa2年初頭、完成した「RVR-30 アファームド・ジ・アタッカー」などの新型VRは、彼らが共同設立した実働部隊「RNA」に用いられ、DNAのVR部隊に襲撃をかけた。 圧倒的な性能差でDNAのVR部隊を粉砕したこれらの新型VRを、FR-08は「第二世代VR」と名付ける。 第二世代VRは第一世代に比べて全ての性能が飛躍的に向上しているが、そのカギはVRの中核たるVコンバータの出力上昇にある。 前述の通りVコンバータの出力向上はイコールVRの実存強度の向上であり、火力・防御力・機動性とあらゆる性能の強化に直結するのだ。 そしてVコンバータの有り余る出力を活かし、高出力化したゲート・フィールドの斥力によって敵弾を無効化、あるいは減衰させる新防御機構「Vアーマー」が標準搭載され、防御力はさらに向上した。 また運動制御プログラムの発展も顕著で、機体自体の運動性が上がったことと相まって、以前には不可能だった高速走行中の方向転換(バーティカルターン)、空中での水平移動(空中ダッシュ)などの運動が可能になっている。 しかしある意味で最も重要なのは、RNAによって戦闘VRの効果的な運用法が編み出されたことだった。 それまでVR運用を独占的に行ってきたDNAだったが、その教義はまったくの未成熟であり、「つまりMBVが戦車でSAVが自走砲ってことだろ?」という単純な差し替え用法に固執していた。 だがこの戦術はVRという兵器の特性を全く活かしきれておらず、戦術面で非効率なだけではなく、視聴者へのアピール度という点でも散々だった。 これに対してRNAは最初からVRを主力とした軍事組織であり、その圧倒的な機動性と打撃力を活かした運用教義を既に構築していた。 5機1組の高速戦闘フォーメーション「フレックス5」を基本としつつ、MBVやSAVといった枠にとらわれず個々のVRの特性を十分に生かした戦術は非常に強力で、同程度の戦力で構成されたDNAのVR部隊に対して圧倒的な優勢を誇った。 そしてRNAの洗練されたVR戦術は、単純な戦術的優位だけではなく、DNAのチグハグなVR戦で「VRってなんか思ってたほどおもしろくないね」と思っていた視聴者に強烈なインパクトを与え、戦闘VRの価値を決定的に確立したのである。 この結果はVRに投資価値を見出していなかったトリストラム・リフォーをも動かし、FR-08は傘下の各プラントにVR開発を解禁、DNAに新開発した第二世代VRを次々と配備し始めた。 数年後に開催された大戦役キャンペーン「オラトリオ・タングラム」時には既にDNAとRNAの両サイドで第二世代VRが主力となっており、地球圏の各地で熾烈な戦いを繰り広げることになる。 第三世代VR(フォース/マーズ) クリックで展開/格納 地球圏でオラトリオ・タングラムが盛況を呈する中、限定戦争関連の一部企業や集団は地球圏の外、火星へと向かう動きを見せていた。 その出自や理由は様々だったが、彼らは共通して「VR事業の関連者」であり、火星圏でもVRによる限定戦争市場を作ろうとしていた。 しかし火星には月のムーンゲートや地球の南米遺跡と同様、巨大なVクリスタル「マーズ・クリスタル」が存在しており、しかもこれは月や地球のクリスタルに比べて遥かに活性度が高かった。 このため火星圏ではマーズ・クリスタルから発生する攻性侵食波が充満しており、これが既存のVRのVコンバータに干渉してその機能を阻害、活動不能に追い込んだのである。 一応テムジン707をはじめとした、Vコンバータの強化機構(707の場合は背部のマインド・ブースター)を持つ一部のVRだけは活動不能となることだけはなんとか避けられたが、大幅な機能低下は免れなかった。 またなんとか前線にとどまれたとはいえ、火星に派遣された際は結局現地生まれのネイティブ第3世代VRに完敗したため、最終的には第3世代対応のテムジン747に置き換えられている。 とまあそんなわけで、火星圏では従来の第二世代型VRに代わり、この環境に耐えて活動できる「火星圏対応型」のVRが配備されることになった。これが「第三世代型VR」である。 第三世代型VRの最大の特徴は、当然ながらマーズ・クリスタルの攻性侵食波をはねのける火星圏対応機構である。 この機構のカギとなるのは3種のクリスタル(ムーン・クリスタルとアース・クリスタルとマーズ・クリスタル)質を多層化してVディスクに用いたハイブリッドVコンバータで、動作の安定性において従来型のコンバータを大きく上回っていた。 第三世代型VRはこれに加えて機体各所に攻勢侵食波に対するフィルタリング機構を持ち、これによって火星圏においても安定した活動を可能としている。 またこのハイブリッドVコンバータには、もう一つ重要な機能がある。 それは「定位リバース・コンバート」と呼ばれる機構で、物質化したVRを異空間、つまりCISを介することで任意の地点に瞬間的に移動させるという、まあぶっちゃけワープのこと。 VR単体のエネルギーでは準備時間、移動距離などにかなりの制限があるが、専用の補助機構を持つ母艦などの支援を受ければ、火星-地球間ぐらいの距離を一瞬でワープすることも可能となっている。 これら第三世代型VRの技術を確立したのはSM-06のアイザーマン博士で、そのハイブリッドVコンバータをMV-03、TV-02などが相次いで採用したことで標準規格となった。 さらに当初は火星圏のみで運用されていた第三世代VRだが、VCa6年にアイザーマン博士が行ったある実験のせいで、地球圏でも第二世代型VRからの移行を余儀なくされた。 アイザーマン博士は当時木星圏~地球圏をつなぐ超長距離定位リバース・コンバート輸送システム「ペネトレーター」の実用化を行っており、その動作を安定させるため、ターミナルとなった地球圏にマーズ・クリスタルの攻性侵食波エミュレータを持ち込んだのである。 これによって地球圏にまで火星由来の攻性侵食波が充満することになり、従来型の第二世代型VRが使用不可能となってしまったのだった。 また同じころ、木星圏では「戦闘結晶構造体」と呼ばれる謎の敵対存在と、それに対抗すべく結成された打撃艦隊「フォース」の苛烈な戦闘が繰り広げられていた。 そして木星圏でもやはり火星圏同様に活性度の高い「ジュピター・クリスタル」が存在したため、この影響下でも活動できる第三世代型VRが主力として配備されることになる。 そして火星や木星といった過酷な地での戦闘に耐える第三世代型VRのために、「TLCS(Twin Link converter System)」という新たなシステムが実用化された。 これはオリジナルVRの一体「エンジェラン/アイス・ドール」の協力によって実用化されたもので、VR2機のVコンバータを同調動作させて実存力を共有させ、二機が同時に倒れない限り戦い続けられるという生存性向上システムである。 とまあ地球圏だけにとどまらず火星や木星のような辺境にまで普及した第三世代VRだが、実は単純スペックでいうなら第二世代VRに劣っていたりする。 フィルタリングを施したコンバータは攻性侵食波への耐性と引き換えに出力が低下しており、その分実存力がさがって走・攻・守全ての性能で負けているのだ。 またコンバータの出力低下のため、Vアーマーを展開する余力もなくなっている。 ただし第二世代VRが優位に立てるというのは「その性能をフルに発揮できる状態なら」という前提つきの話で、地球圏にまでマーズ・クリスタルの攻性侵食波が満ちている現状では机上の空論ではある。 オリジナルバーチャロイド(???) クリックで展開/格納 これは通常の意味でのバーチャロイドではなく、「本来の」バーチャロイドを指すカテゴリ。 つまり限定戦争用の戦闘ロボットではなく、0プラントが当初目指していた「Vクリスタルを利用して、CIS空間を自在に往還するロボット」のことである。 0プラントが解散される以前、その研究の中心人物であったプラジナー博士によって創出されたが、その技術はいまだ誰も再現することに成功していない。 「アイス・ドール/エンジェラン」 「ファイユーヴ/フェイ・イェン」 「アプリコット・ジャム/ガラヤカ」 の3柱が存在し、それぞれが17歳・14歳・11歳の少女の人格を持っており、自律意思で行動する。 基本構造としては一般的なVRのそれと大差ないが、Vコンバータの性能があらゆる面で桁違いで、自分のデータを書き換えてリバースコンバートを行い、人間の少女と全く同じ姿を取ることもできる。 ※ バーチャロン・ポジティブ値が高い方以外の追記:修正はバーチャロン現象に取り込まれる可能性があるので注意しましょう △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とあるコラボ系VRの方は、コラボ先をよく知ってる人に追記してもらいたいんやな -- 名無しさん (2018-08-13 20 25 24) バーチャロンというゲームの性質上、プレイ時間の大半は自機の背中を見ることになるので、そちらにも力を入れてデザインしたとどこかのインタビューで読んだことがある。 -- 名無しさん (2018-08-15 19 49 41) こんなに世知辛いロボットの存在意義づけも中々ないのではなかろうかw -- 名無しさん (2022-05-30 22 08 56) ↑でも人型の必要がある理由をこの上なくキッパリと説明できる稀有な存在でもある。 -- 名無しさん (2022-06-16 19 13 29) 名前 コメント
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MBV-747-A テムジン747A (指揮官機 MBV-747-A/c テムジン747A/c) 装甲値 1050 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…デフォルト機体(ver.7.6以降) 通称 テムA 特殊技 「ブルー・スライダー ver.747」「EMGイジェクト・モード(747A/cのみ)」 概要 ver7.6から出現した第三世代型テムジンのスタンダード。 テムジンらしく速い前ダッシュ、強い前ビ、その他近接等、近距離戦闘に優れる機体。 装甲も硬く、各種耐性のおかげで更に硬くなる。 ジャンキャン性能も良く相手を追いかけ張り付くのに優れている。 高水準の武装に装甲、そしてその武装に似合わないダッシュ性能と、 テムJでは少し心もとなかった性能がしっかりとカバーされ高いポテンシャルを秘めている。 Xbox360版では一人で動かす分にはアーケードと変わらないように思えるが、 対戦になると仕様により大幅に強化されている、 基本的に当たり判定と誘導性の大幅な強化だが詳しくは各項目で。 目次 MBV-747-A テムジン747A (指揮官機 MBV-747-A/c テムジン747A/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワーボム Mk5a】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 歴代のテムジン系列に対するよくある誤解として「オールマイティな標準機体だけに機動性も全機体の平均的」というものがあるが、 実際には前方向に偏ったダッシュ速度など、わりと個性的な機動特性を持つ。 -ダッシュ性能 前ダッシュ、斜め前ダッシュ、横ダッシュが長く速く、後ろ系が致命的に遅い。 ダッシュキャンセルも前~横方向は硬直が多目だが滑りが優秀、後方向は硬直・移動量ともに悪い。 空中ダッシュも特性は同じ、速くは無いので緊急回避か壁に乗る場合くらいに。 ダッシュ中は姿勢がかなり低くなるため一部の攻撃をくぐれる。 ただし機体後ろの当たり判定が足の分だけちょっと長い。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇は速く、ジャンキャン時の硬直も少ない。 全機体トップクラスの振り向き補足能力を持つ。 空ジャンプの移動量は普通。 空中ダッシュ後の着地硬直はちょっと大きめ。 -バーティカル性能 普通に曲がる。身障ダッシュ可能。 -旋回性能 並。 -歩き性能 ダッシュと同様に前方向が速い。 -耐性 近接耐性が出やすく、近距離の張り付きのリスクが軽減されている。 アーケードでは前ダッシュをすると硬くなるといわれている(前ダッシュ耐性)、 実際テムAの使用者達はそう思っていることが非常に多く、テムAを相手にしたアーケードプレイヤーもあると答える事が非常に多い。 Xbox360版 Xbox360版では前ダッシュによるダメージ耐性は無いことが判明した、 ただダウンに関するデータが変わっているのか、Γのマエビを前ダッシュで全部耐えてダッシュし続ける事がある。 Γのマエビのダウン値が変わっている可能性もある。 武装 RW:スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー) CW:スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー) LW:パワーボム Mk5a 銃にも剣にも大砲にも乗り物にもなる武器「スライプナー」は、前作オラタンから名前が登場したテムジン系列の標準装備。 RW射撃時にはビームライフル形態(ニュートラル・ランチャー)に、CW射撃時や近接時にはソード形態(ブリッツ・セイバー)になる。 LWのパワーボムMk5aはターボ攻撃(TRW)の爆風の威力が高く、 投擲モーションを除くと、707系列に装備されているMk3よりもアファームド系列の「スーパー・ボム typeM」に近い性能。 牽制から必殺の一撃まで幅広くこなせるRWでダメージを取り、敵弾をかき消す性能が高いCW、LWで防御するという、初代OMGテムジンからの伝統的な役割分担がされている。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ ※威力・射程のデータは基本的にXbox360版で調査、主要な武器の威力はアーケード版と同一と確認。 RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】 ビームライフルによる攻撃。立ち、しゃがみ、ターボ、ダッシュ方向で性能が大きく変化し、使い分けることでさまざまな局面に対応する。 同じビームライフル系の707系テムジンやアファームドJAと比べると、RWゲージを大量消費して多数の弾をばら撒く攻撃が多いという個性付けがされているようで、 肝心なときに弾切れにならないよう、ゲージ管理には注意を要する。 通常RW 【RW】 [威力100~70] 射程距離1050 通称 立ちビ ビーム弾を撃つ。RWゲージの消費も10%程度と少なめで、この機体の攻撃の中では連射力が高い。 密着距離から少しでも離れると距離減衰が始まるが、減衰率は小さく、距離620辺りで最低威力になるまで緩やかに威力が下降する。 射程距離もテムジン系列の機体の中では707Jと並んで長く、歩きながら垂れ流せる攻撃としては全機体中でもトップクラスの射程距離と言える。 タイマンから放置されて近づくと状況が悪くなる時に援護として垂れ流す、 追いかけるときや攻めるときに置く等、用途は多い。 また歩き入力だと砲身を横に向けて撃つことが出来るため壁裏から撃てる。 射撃近接も強力。 通常RWを上手く使えるようになると攻め能力と守り能力が跳ね上がる、練習しよう。 Xbox360版 仕様の変更により誘導性がかなり上がっている。 このためアーケードではちょっと距離が離れた場合には、 E2等の大きくて遅い機体にも歩きで少し軸をずらすだけで避けられたが、 Xbox360版ではかなり誘導するため大きな軸ずらしを強要できるようになった。 かといって下がって援護でコレだけ撃ってれば良いというわけでもない、 テムAのもっと強い部分も生かそう。 【cRW】 [威力70~30]×3 射程距離約250 上下の誘導性が高く射程の短いビーム弾を3連射。 タイマン時の近距離戦闘では優秀だが、距離が離れると使えない。 途中キャンセルできず、トリガーを引く長さにかかわらず3発連射するが、 707系に比べて弾数が多いだけにゲージの消費が大きく、RWゲージを合計50%程度消費する。ゲージが不足すると弾数が減少する。 Xbox360版 かなり誘導するため近距離での嫌がらせが非常に有効。 E2等にはダッシュを強要できるため近距離での足止めや削りに大活躍する。 【JRW】 [威力100~70]×3 ジャンプしてビーム弾を3連射。 壁ステージで壁に引きこもってる相手に撃つ等。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。 Xbox360版 かなり誘導する。 だがこの行動とリターンが釣り合うかと言われればほとんどの場合釣り合わない。 しかしアーケードよりも誘導し吸い付くように当たるため使い道は増えている。 ターボRW 【TRW】 [威力225] 射程距離1600 通称 バスター 先代(オラタンの707G/707F)や今作の707J系テムジンと異なり、片腕でスライプナーを保持したままレーザーを撃つ。 RWゲージ消費85%程度。 出が速く硬直も少ないためタイマンから援護まで幅広く使える。 タイマンしつつ援護で撃つ事も出来るので上手く使えるように練習しよう。 また、スライプナーの砲身の先端から発射されるため、バルステージの上下する壁の様な薄い壁だと壁裏から発射することも出来る。 だが逆に近接時等に密着ノーロックで撃つと、相手の向こう側に突き抜けた銃身の先から発射される為に相手にヒットせず危険。 ノーロックだと一部の機体にダッシュで下をくぐられる。 【JTRW】 [威力180] 射程距離∞ 通称 ジャンプバスター ジャンプしてレーザーを撃つ、地上で撃つよりダメージとダウン値が低い。 発射の直前まで旋回出来る為、置きやすい。 降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。 RWゲージ消費90%程度。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力225~100]×2 射程距離約1100 前ビはこの機体の象徴とも言える武装。 初代テムジンから伝統の、大きいビーム弾を二連発。威力は減衰無しならちょうどE系ライデンのレーザーの半分。 一発目の出が速く、様々な硬直を取って行ける。 前ダッシュも速く距離を詰めやすいので、かなりの脅威になる。 硬直が少なく先出しでもバンバン撃っていけるが過信は禁物。 使用者も多くメジャーな機体の主力攻撃なので、まともなプレイヤーなら対策も身についている。先出しをするなら硬直を取られない様に工夫して撃とう。 RWゲージ消費は2発で約75%程度、1発で40%程度。ゲージが不足すると1発で止まる。 Xbox360版 最大の特徴として、 銃口補正、当たり判定、通信の影響、仕様の変更により、近接攻撃の回り込みでは非常に後回りされづらくなった。 また相手がスレスレを抜けるような避け方をしても吸い付くため引っかかるようになっている。 このためアーケードでは回り込み近接や交差法により確実にカウンターをもらう甘い撃ち方でも、 マエビが吸い付くように当たるため、安全に撃てる場所がかなり増えた。 ただしテムAのジャンキャン回避からの回り込み突き等縦の回避を絡めたリーチの長い攻撃によるカウンターは受ける。 威力が若干高いが、その他の性能はテムJと全く同じになっている。 ・斜め前 [威力90~50]×3 射程距離約1250 左右の誘導性が高い弾を3連発。707系テムジンより弾数が多い。判定は通常のRWと同じくらいの大きさ。 援護からタイマンまで幅広く使用できるが、硬直を取られやすいので車庫入れ・段差落ちを徹底すること。 RWゲージの消費が大きく、3発でほぼ100%を使い切る。 Xbox360版 誘導性が跳ね上がっており、きっちりやらないとダッシュでの回避が安定しない。 援護として撃った場合の期待値は非常に高い。 また、中距離以上での先だしにも効果を発揮するため、ローリスクで撃てるなら撃とう。 ・横 [威力80~30]×4 威力の低いビーム弾を4発。RWゲージ消費は4発で55%程度。707系テムジンより弾数が多い。 ダウン値が低く、密着で多段すればそれなりのダメージを取れるものの、距離減衰が大きく、距離300くらいで威力が半分以下になる。 たまにバーチャロンシリーズを始めたばかりで相手を視界内に収めることもままならない入門者が、とりあえず数撃ちゃ当たりそうな攻撃として遠距離から連発しているのを見かけるが、 威力が低く隙も大きく、適当に撃っても当たらない攻撃なので、乱発するのが癖になっている人は気をつけよう。 ・斜め後 [威力80~30]×3 ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系テムジンより弾数が多い。 ・後 [威力80~30]×2 ビーム弾を2発。RWゲージ消費は2発で45%程度。 【JDRW】 壁上の敵を攻撃する時に便利。 最後の1カウントで相手に合わす時にも選択肢の一つとして。 Xbox360版 横をすり抜けそうでも引っかかる事があり、期待値が高い。 【LJRW】 [威力160~60]×2 射程距離∞ 出が速く、威力の下がった前ビ。 ダッシュ距離が短くなるため、硬直が取られづらい。 地上ダッシュの様に距離を詰めながらタイミングを見計らって発射という事が出来ない為、使い分けが必要。 またダウン値も低下しているため打つ相手にも気をつける事。 RWゲージの消費は60%程度と、地上よりゲージ消費が少なく、707系テムジンと比べて燃費が良い。 各種立ち、歩き射撃後の硬直から即発射すると1発しか出ない。 例 歩きカッターから即LJマエビ、歩きビから即LJマエビなど。 Xbox360版 地上マエビと同じく近接攻撃の後回りや交差法を潰せるため、 アーケード以上に強引なねじ込みが可能となっている。 壁上の敵に2発とも当たりやすくなったため多段を狙えたりする。 ・斜め前 [威力80~30]×2 射程距離∞ 弾速が速く誘導性の高い弾を2連発。地上より1発少ない。 出が速く硬直も少ない。 機体によっては硬直を取ることが出来ない。 近距離での牽制や援護時、中距離での硬直取りに。 1590ぐらいまで届くので、最後の足掻きでもう片方にも当てにいける。 RWゲージ消費は2発で60%程度。 Xbox360版 誘導性が跳ね上がっており、当たり判定も強化されているため、 アーケードの使い方での効果が跳ね上がっている。 ・横 [威力70~20]×3 ビーム弾を3発。地上より1発少ない。RWゲージ消費は3発で40%程度。 ・斜め後 [威力70~20]×3 ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系より1発多い。 ・後 [威力70~20]×2 ビーム弾を2発。RWゲージ消費は2発で70%弱。距離減衰が激しく、距離200程度で完全に減衰する。 目次へ CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】 ソードを振って衝撃波(カッター)を飛ばし、敵弾をかき消しながら敵にダメージを与える。 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は707J、707J+、747T、10/80advと同一。 テムジン系列以外ではアファームドJAのCW、ライデン512AのRW、フェイイェンBHのLWなどと同じくらいの威力で、 カッター系としては威力が低い部類だが、他系列の機体のカッターより横判定が強いため、攻撃にも防御にも使いやすい。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程距離約390 相殺性能が高く、弾速が速いカッター。 見た目のままの判定のため横判定が強い。 牽制や削り、相殺を活かした壁代わりにするなど上手く使っていこう。 CWゲージ消費67%。 Xbox360版 アーケードよりも当たり判定が大きくちょっとでも回避が甘いと吸い付くため、 相手は横に大きく回避、もしくは縦で回避しないといけない。 削り目的や攻勢防壁、時間稼ぎとしての使い方が非常に強くなっている。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離415 立ちより弾速が速くなり、誘導性が落ちたカッター。 CWゲージ消費は立ちと同程度。 威力は立ちと同じだが、用途の関係で立ちより与えるダメージが低くなりやすい。 削りに使おう。 発射位置が低くなるため、相殺目的で使おうとすると弾が上を越えてくることが多い。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離390 ジャンプ頂点でカッターを撃つ。 威力は地上と同程度。JTCWより射程が少しだけ長い。 まず使わないが後一発や最後に意表をついたり等に。 ターボCW 【TCW】 [威力180~120] 射程距離500 通称 ターボカッター 足を止めて上下誘導が強く横判定の強いカッター。 転倒性能も高く、威力も高くなっている。 中距離まで届くため、タイマンから被放置時の置き、援護まで。 振り向きで前ビを撃たれても相殺してくれる為、ある程度安心して撃てる。 ノーロックとロックオンを使い分けよう。 CWゲージを100%消費する。 Xbox360版 上下に非常についていくため、使いやすさが跳ね上がっている。 狙うポイントも増えているがあまり頼ると足を止めるため事故や相方のピンチもありうる。 相手はアーケードの避け方より徹底した避け方をしないと当たるためかなり回避を強要できる。 縦で避けるならアーケードよりも引き付けてジャンプもしくはジャンプキャンセル。 アーケードの基準でやるとジャンプ頂点やジャンキャンの着地についてくるため確定となる。 横で避ける場合は当たり判定が大きくなっているためアーケードよりも早めに避けないと端に当たる。 【JTCW】 [威力120~90] 射程距離約330 射程と威力の関係上TRWの方が多く使われる。 ゲージ消費は地上TCWと同じ。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 射程距離約600 ダッシュからのカッター。相変わらず威力は低いが立ちよりも威力は上。 転倒性能は殆ど無い。 弾速が速く射程も長いのでタイマンは勿論の事、遠距離でも当てられる。 広くて壁の無いステージでの削りに。 反撃が無いシチュエーションなら着地取りでも使える。 CWゲージ消費85%程度。 Xbox360版 当たり判定の強化により期待値が上がっている。 ・後 [威力20~10] 射程距離約800 誘導性が高く威力は低い。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 硬直が大きい為近場に敵が居ると確実に取られる。 CWゲージ消費85%程度。 Xbox360版 誘導性と当たり判定の強化でかなりの期待値を誇るようになっている。 【JDCW】 ・後 [威力20~10] 射程距離約1000 地上よりも誘導性が高くなった。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。 距離200程度で威力が最小値まで減衰し、中量級以上では1%すら削れない威力になるが、射程自体は長め。 CWゲージ消費85%程度。 【LJCW】 ・前 [威力60~40] CWゲージ消費85%程度。 優秀だがサーフィンラムの入力と被る為、撃つ時は注意が必要。 目次へ LW射撃【パワーボム Mk5a】 爆風で敵弾をかき消す性質を持ったボムを投擲する。攻撃というよりはバリアーを張るというような防御的な役割を持つ。 707J、707J+、707J/c、10/80adv、JA、TDのボムと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプ。 ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWの仕様のみ機体ごとに威力に差異がある。 通常LW 【LW】 [威力1](本体) 射程140程度/[威力5](爆風) 半径30 相殺性能が高く、視界を奪うボム。ダメージは殆ど無い。 ボムの中に入るとスピードが下がり、視界もはっきりせず弾も相殺される。 タイマン時には有用だが追いかけてる最中は使うことはあまり無い。 相手をダウンさせた時や前ビを撃つときの疑似壁等として使おう。 LWゲージ消費68%。 通常は相手に当たる直前で近接信管が発動するが、ボムを投擲する左手が密着で当たると元々カスなダメージが更にカスになる。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 山なりに投げ、着地後ボムが地面を這うように転がっていき、壁に当たったりある程度の距離を進むと爆発する。 タイマンで接触する前や壁裏スロープ裏、坂の上等の相手に接触する前に撒いておくなどすると有効活用できる。 LWゲージ消費は立ちと同程度。 【JLW】 [威力5](爆風) ジャンプ頂点でボムを発射。 JTLWより投げはじめが早いので味方への壁を送るという援護で使えるときがある。 ターボLW 【TLW】 [威力100](本体) 射程距離150~320(ロック時) 射程距離570(ノーロック時) /[威力140](爆風) 半径50 爆風の大きいボムを遠距離に投擲。 本体が当たるとダウンを奪える。 747AのTLWは707J系のものより爆風の威力が高く、本体を直撃させより爆風に巻き込んだ方が威力が高くなる。 ロックオンで撃つと誘導し、JAやTDやのボムより近くに落とすことができるが、距離150未満では相手の頭上を飛び越える。 ノーロックで撃つと射程距離が伸び、遠距離にではあるが置いて使うことが出来る。 LWゲージ消費96%。 【JTLW】 [威力80](本体) 射程距離580/[威力50](爆風) 地上TLWと同じ様な性能のボムをまっすぐ相手に投げつける。 LWゲージを100%消費する。 壁裏の敵に撃つ。 地上TLWより爆風の威力が低く、本体の威力を下回る。爆風よりも本体を当てる事に主眼を置こう。 RWでも良いが、弾速が速くダウンも奪えるため状況に応じて選択しよう。 ダウンを奪えなかった場合、降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。 また、着弾前で軌道が落下前だと壁の上を這ったり、相手をすり抜けたりし、爆風の発生する距離が変わる。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 弾速が速くダメージが殆ど無い。ボムの展開時間も短いため使いづらい。 LWゲージ消費は72%程度。 こっちを向いてないcCWを撃とうとしているガンマ等に撃つと しゃがみフォースなどを相殺出きるため嫌がらせできる。 段落ちで撃つとRW、CWゲージを温存しつつ相手のほうを向けるのでそういう使い方も。 【JDLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) LWゲージ消費は地上と同程度。 硬直をとられないのであれば壁の上に相手をロックオンしながら乗りたいときに使うことが出来る。 上手くやれば爆風の中に着地することも出来る。 着地寸前で出すと着地硬直が減るので若干安心。 【LJLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 爆風に入るように投げたり、先出しで釣ったりと。 多用厳禁。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 99 LW 79 テムジン系列の中では平均的なダブロックオン距離。707J、707J/cより長く、747Hと同じで、747F、707J+よりは5短い。 アファームドTBとは距離が同一、JA?より5短い。 もっと長い機体は幾つかあるが、格闘も射撃もこなせる機体としては十分な長さ。 テムAの近接はリーチがあり溜めてから一気に振り払うものが多いため引っかけたり事故を起こしやすい。 相手はうっかりガードや回避行動が遅れると一瞬で攻撃判定が出るため当たる。 Xbox360版 溜めから一瞬で振るというモーションにより、通信対戦になると判定の発生速度が異常に早い。 また攻撃判定も相手からすれば広い物や強いものが一瞬で出るためテムAに対して後回りという選択もされ辛い。 このため相手はガードすることが多くアーケードより優位に立ちやすくなっている。 通常近接 【RW】 [威力235](1段目)→[威力160](2段目) 右正面に突き。前作までのテムジン系列や707系と異なりビームソードを展開するエフェクトが付く。 ダウン値が低い。 実は威力が前ビ減衰無しと同じ。 ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。 まず狙えないが落下中の敵に当たると多段して大ダメージを奪える。 2段目は突きの体勢からソードを振り上げ、縦に振り下ろす攻撃。 Xbox360版 T突きのミスで出ることが多いが、アーケードより多段のしやすさが別格である。 またコレも一応突きのため判定が強く、T突きのミスと見て後回りしようとした相手に引っかかる事がある。 【CW】 [威力320] 中腰になり踏み込み、左後方から右後方に切り払う。判定が非常に広い。 ロック距離を活かした先制の踏み込みや近接キャンセルが使いやすい ただグラフィックと実際の判定が多少違うので注意。 特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。 振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。 RW、LW近接よりもダウン値が高く、LW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 Xbox360版 仕様により判定の出る速度と攻撃判定の広さが大幅に強化されている。 アーケードでは絶対当たらなかったちょっと右後ろにも攻撃判定があり、 さらに回り込みで出した場合は判定がずれるため潜ったり飛び越えられたりしなければほぼ後回りされない。 判定の発生もアーケードよりはるかに早い。 【LW】 [威力255](1段目)→[威力175](2段目) 右後方から左前まで切り払う。リーチが長い。テムジン系列のLW近接は左手攻撃なのに右から振るという点には注意。 ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。 しかし発生が遅いので密着では弱く、振り始めからほんの少しの間は攻撃判定がない。 踏み込みで出した場合にテムAの右手側を後ろへ通り過ぎられると当たらないため、知識として覚えておこう。 遠距離の回り込みで振るとTRW近接を後回りしようとしている相手を引っかけやすい。 この場合に限らず回り込みで先端を当てれるようになるととても強くなれる。 RW近接よりダウン値が高く、多くの機体からダウンを奪えるが、ライデン系列(E系や512A)などダウン耐性の高い一部の機体からはダウンを奪えない。 2段目は左に振り切ったソードを右へと振る攻撃。 Xbox360版 穴だった振り始めに攻撃判定が出るようになり踏み込みで出しても右後ろに抜けていく相手に引っ掛けれるようになった。 さらにテムジンの左真横にも当たるようになった。 これもかなり強化されており、タイマンだけでなく追うときにも猛威を振るう。 【小ジャンプ近接】 [威力350] ジャンプしてスライプナーを振り下ろす。 【アッパー近接】 [威力330] スライプナーを振り上げつつ上昇する。 【追い討ち近接】 ダウンしている相手をスライプナーで刺す。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 同じ747系でもTRW近接のモーションは747A、747F、747Hでそれぞれ異なる。また、TCW近接のモーションは747系と707系で異なる。 【TRW】 [威力320] 体を引いた後スライプナーで相手を思いっきり突く。邪神突きや牙突とも呼ばれる。 威力、発生、右方向の判定、回り込み速度、リーチが優秀。 攻撃判定は中段から下段まであり潜られることはない。 回り合いから硬直取り、逃げる相手への攻めや着地取りなど、様々な場面で活躍する。 左方向の判定が弱いため、後回りされやすい。 使い手の腕次第でキヨやガンマ等近接の強い機体との回りあいにある程度対応できる。 リーチを活かしての回りあいが主なので密着した場合離脱した方が良い。 先のほうはかなり下まで判定があるためほとんどの機体にダウン追い打ちで使える。 Xbox360版 攻撃判定の発生がアーケードとは比べ物にならないくらい早くなっており、 さらに仕様で遠めで振るだけでごく少数の機体以外には後回りされなくなった。 先回りで突くだけで安定行動となっている。 相手のダッシュにもかなりついていくため、相手はアーケード以上の回避が必要となる。 アーケードでは遠めに出しても後回りされるのが当たり前なためそれを想定した近接戦闘というテクニックが必須だったが、 Xbox360版ではほぼ必要なくなってしまった。一応0距離では後回りされることもある。 また攻撃の判定が非常にあいまいになっており、 「画面では自分が先に回りこみ突きを入力してまだ体を引いている途中なのに、後から出したはずの相手の方が先に突いてきた」 ということがある。 自分で使うとそんなに感じないが、相手に使われるとその異常さに気づくだろう。 【TCW】 [威力360] ソードを右上→左下、左下→右と続けて振る二段技で高威力。 回り合いにおいてTR近の弱点である右側をカバーできるが、発生や判定から言ってL近をギリギリ振れる間合い付近が適正距離。 ゆっくり二回振るので近接を仕掛けてくる相手を追い払える。 振りが遅い為、間を縫って相手の近接が通る事もあるのでまずいと思ったらガードしておこう。 また、上部にも判定が出るため、空中ダッシュで飛び越えようとする相手に当たる事もある。 【TLW】 [威力340] テムジンパンチ。大きく左拳を引くタメのモーションから渾身のパンチを放つ。 一部機体にダウン追い打ち可。 腕と知識に差があれば回り合いで超越することが出来る。 目次へ ダッシュ近接 747A、747F、747Tは空中ダッシュ近接が使用できる。 【DRW】 [威力250] 右側から前(ちょっと左気味)に切り払う。 真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。 旋回で左側もカバーできる。 【DCW】 [威力265] 真後ろから振りかぶり真上から振り下ろす。 上にとても長くほぼ全身に判定が出る。 D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。 根元と先端で2回判定が出ることがあり、密着ガードからの最速ガーリバをしてきた相手が吹き飛ぶことがある。 【DLW】 [威力255] 左側から前に切り払う。 RWと比べて滑りが遅くリーチが短いが若干威力が上。 判定の発生は一部のガードリバーサルを潰せるくらい早い。 しかし振りが遅く正面に対しての判定は振り方もあって遅め。 正面付近の判定が上の方にあるようで変な位置で当たる事がある。 【JDRW】 [威力250] 地上ダッシュRWの空中版。 壁上の敵を攻撃する時に便利。 LJで使用するのも有効。 【JDCW】 [威力265] 地上ダッシュCWの逆版。 真後ろから真下をかけて、前に振り上げる。 ライデンのレーザーを避けながら斬ったりできる。 【JDLW】 [威力255] ちょっとモーションが違うが地上ダッシュLWの空中版。 壁上の敵を攻撃する時に便利。 RWもだがおそらく地上と比べて判定が広め。 目次へ 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [移動距離約500 威力400] スライプナーをボードにしてサーフィンし体当たりをかます。 威力、弾速とも優秀で、ある程度誘導するため状況次第では狙っていける攻撃。 完全にテムジンを放置して、無防備なダッシュ攻撃を撃とうとしてる相手にかましてやろう。 基本的には大差の時の逆転用。 【EMGイジェクト・モード】(747A/cのみ)総体力20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW 装甲をパージし、機体の外観や機動性が747Tになる。近接時の踏み込み速度や回り込み距離も向上する。747Tに関しては機体説明の項を参照のこと。 指揮官機(=747A/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。 CW射撃まで747Tのものに変化する747F/cや747H/cと違い、武装は747A/cのまま変化しない。TRWはゆっくりになったりしないし、LWはボムになる。 近接攻撃のモーションや威力は変化しないが、なぜか踏み込み性能や回り込み距離が747Tや747Fを凌駕する性能になる。おそらくは、踏み込み時間は747Aそのままに、踏み込み移動速度だけが747Tと同等になるために、結果的に踏み込み開始から終了までの移動距離が伸びるのだと思われる(要検証)。一見良いことのようだが、回りすぎて「回り込みで相手の背後を取ったつもりが、一周回って正面に立ってしまった」というミスをしないよう注意したい。 目次へ 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 打つ位置を調整することで相手の回り込みに合わせたりもできる。 【回り込みT近接】 テムAの近接はコレが出来ないと話にならない。 ジャンキャンT近も習得しておくとタイマン時の前ビの硬直等が取りやすくなる。 どこからでも出せるようにしておこう。 【ノーロックガーリバ】 LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。 【ボスキャン】 LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。 【歩きキャンセル】 RWでのマシンガン等で使用。 機体やステージ、状況によっては追いかけるより脅威になる場合がある。 【旋回保存】 【真旋回】 【後付旋回】 【身障ダッシュ】 前ビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫しよう。 【最速壁乗り】 壁や障害物の上に乗る時に空中ダッシュすると着地硬直が生まれるが、 地上で障害物に密着、上昇中にレバーを入れ少し位置を壁方向に動かしながらジャンキャンすると そのまま障害物の上に着地することが出来る。 ジャンキャンの硬直が少ないテムAでやると特に有効である。 目次へ 運用方法 援護能力が低く、前ビや近接など近距離で猛威を振るう武装が多いため、 基本的に前ビや近接を主体に、相手に張り付き隙を狙いながら攻める。 とりあえず援護能力が低いので、援護機相手の場合は援護能力を奪うことを第一に考えよう。 近距離~中距離が得意な距離。 スタイルはプレッシャーをかけて拘束するか、削り、迎撃を重視するかのどちらか。 プレッシャーを与え続けるには、まず常に前ビを硬直に当てられる位置に居続ける事が重要。 足を止めて攻撃を撃つことの多い敵に対してはその硬直を丁寧に取っていくこと。 テムAの前ビの一発目は出が速いため、それらの硬直を取るには最適。 この時の攻め具合によって相方への負担が変わる。 上記に合わせて前ダッシュで近づいていきプレッシャーを与え、近接やLJ前ビなどで畳み掛けたり、 前ビを上手く撃ち回避を強要し続けると相方への負担は減り、送られてくる援護も活きる。 が、近距離に居れば居るほどテムジンも被弾の可能性が増える。 中距離で削りを重視すれば相方への援護が飛びやすくなり相方への負担は増えるが、自分は崩れにくくなる。 また、逆に相手が削りを嫌がって相手をしてくる場合もある。 これらの使い分けは状況次第。 テムジンがキャラ勝ち・キャラ負けしてる、相方が割と楽そう・苦しそう、敵の援護力の高い・低いなど、 状況を分析し何がベストな選択かを考え行動しよう。 また、敵の援護を抑えつつ、相方に援護攻撃を送るのも有効な手段。 強いテムジンはこの辺りも上手く使い分ける。 テムAが自分の事だけを考えて動くと相方にとって動きを合わせ辛く安定しなくなる。 距離を離されたり放置気味になったときはすかさず相方に教えよう。 勝手が許される機体にも見えるが、個人技だけではなく状況判断も必要とされる機体。 プレッシャーを活かして相手を援護しにくい位置取りに追い詰め、相方の援護が来やすい位置に誘い込むとともに 敵からの援護を回避、もしくは援護の来ない位置に移動する。 戦況は刻一刻と変化するものだから、攻めながらそれらを把握するのは至難の業だが、 これらが出来て初めて一人前のテムジン乗り。 攻めているつもりが放置されて、 一人トリガーを引いて喜んでるだけの独りよがりにならない様に気をつけよう。 ―武装の詳しい使い方等― ○前ビ 前ビは適当に撃っても当たらない。 撃つ場合よく狙い、最低でも大きな回避を強要させ、浮かせるなど相手の体制を崩せる様にする。 前ビを回避されると、また自分の体勢を立て直す間に相手が自由に動けるチャンスが出来てしまう。 例えば棒立ちや、硬直の少ない歩き攻撃状態の相手に撃ってしまうと ショートダッシュ、ダッシュキャンセル等で回避できてしまい、硬直の少ない援護を撃たれたりするし、 相手が距離を離したい場合は回避ついでに好きな方向に逃げられてしまう可能性が高い。 まずはダッシュで近距離に近づき、ダッシュをしそうなタイミングを読み、 相手のダッシュ方向に合わせて前ビを撃つ。出来れば反撃されないように撃とう。 ダッシュの短い機体は前ダッシュに合わせる様にしておけば バーティカルでしか前ビで反撃が出来なくなり、 旋回保存や真旋回等の技術が使いづらくなり取られ辛くなる。 テムジンは前ダッシュ速度が速いためダッシュ方向を合わせる為の位置取りがしやすく、 更にそのまま前ビを撃つことが出来る。そして二発前ビが出るためダッシュに合わせやすい。 様々なケースを想定しイメージトレーニングし、実戦で応用できるようにしておこう。 ○LJ前ビ、LJ斜め前ビ 硬直はあるものの、ダッシュ距離が短く使いやすい。 また、スロープに引っ掛けて移動せずに攻撃する事が出来る。 硬直を取られ辛いがLJを読まれていたりすると 先読み気味で撃たれた攻撃で硬直を取られてしまう。 ダメージも低いためダメージ負けしやすい。 気をつけて撃とう。 LJ前ビは出が速く、打ち終わってすぐ着地する。 なので撃ち方を工夫すると相手が前ビを回避している間に硬直を終了させる事が出来る。 例えばティグラはテムAの地上前ビに対してはLJ・高空流星や近接等、様々な方法で硬直が取る事が出来るが、 LJ前ビを近接間合いに入らないように、距離が近づかない様に撃つ事により硬直が格段に取られ辛くなる。 これはティグラのダッシュが短く遅い為、下手にLJ流星で取ろうとしても前ビに当たり、 高空流星やジャンプ→着地→近接で取ろうとしても間に合わないため。 このように牽制攻撃としてとても有効である。 が、絶対に硬直が取られないというわけではなく、取られにくいだけなので過信は禁物。 また一発目と二発目の角度があまり変わらなかったり、威力が低い、ダウンが取りにくい、 前ダッシュで近づいていた場合そのまま前ビを撃っても出の速さはあまり変わらない等欠点もある。 状況に応じて使い分けよう。 LJ斜め前ビは中距離で猛威を振るう。 地上斜めと比べて出が速く、硬直も少ない。 その上弾速も速いため中距離での牽制・削りとしては強力。 相手の立ち攻撃等に気をつけてタイミング良く撃てば安全に撃つ事が出来る。 すぐに次の行動に繋げることが出来るため放置時にも有効。 ○近接 テムAの近接は回り合い等単体でも強いが、射撃を絡ませる事によって更に強くなる。 例えば、 前ビで行動を制限しつつダッシュ近接との二択をかける、 近接から逃げる相手を回りこみで正面に捕捉、そのまま出の早い一発目の前ビを撃つ、 一発目の出が速すぎるため、真後ろには当たらない為相手の位置を調整しての裏切り前ビ、 CW近接によるランチャー近接、 近接で張り付き裏切り前ビを誘い、避けて前ビで硬直を取る、 等々、 射撃と近接を組み合わせることにより近接単体では負ける相手に勝つ事や、 射撃を当てるための補助として使うことも出来る。 近距離はテムジンが負けられない間合い。 単調な攻撃ばかりでは限界が来てしまうので、様々な攻めのバリエーションを身に付けよう。 他の機体でも応用できる技術が多数あるので覚えておいて損は無い。 ○ボム ボムは相殺能力が高く、機体によっては全ての攻撃を消す事が出来る。 前ビの硬直を誤魔化したり、ダウンに撒いたりすると便利。 また、ボムを撒いてその中からTCWやTRWを安全に撃つ事も出来る。 ダメージを受けないという利点もあるが、何よりこちらの行動を察知されにくいと言うのが強み。 ボムの中からTRWやTCWを撃てば軌道が読まれにくいし、援護を撃ったり出来る。 ボムの中に敵機が進入すると機動性能が低下するのも強み。 疑似壁として上手く活用しよう。 ○援護 タイマンしつつ、相方や敵機の支援攻撃を優位に進める為に位置取りを気にしつつ、 更に自分でも援護を取れる位置取りをする。 援護をするだけなら簡単だが、相手の援護を封じつつ援護する事が重要。 一番オーソドックスなのが相手を追いかけつつ段差落ちや車庫入れでの前ビ、斜め前ビ。RWマシンガン。 二体を画面に納めて安全な時、援護と置きの両方の目的でTRWを撃つなどは頭の隅に置いておいた方が良い。 ○ジャンプキャンセル ジャンキャンは基本的な技能だが、テムAのジャンキャンは性能が非常に良いため、 上手く使いこなすことによってだいぶ戦いを有利に進める事が出来る。 例えば敵が空中ダッシュで逃げた場合、即ジャンキャンすることにより着地がとても取り易くなったりする。 こういったように、追いかける立場であるテムAにとってジャンキャンによる捕捉はとても重要。 ただ、相手が攻撃を撃っていてそれをわざわざ踏んで被弾の原因となる場合もあるし、 逆に距離を離される原因になる場合もある。 ジャンキャンの使うタイミングは画面情報を見てある程度予測できるものの、 瞬時の状況判断や勘なども物を言う。数をこなそう。 ジャンキャンが効果的に使える場面を見つけ出し、ジャンキャンを上手く使っていこう。 目次へ 2on2 相方考察 前衛としての能力の高さから援護機全般とは相性がいい。 拘束しながら援護のスタイルなら前衛系の機体とも組める。 しかしテムAは壁ステージが苦手なためできれば壁に強い機体、壁があればダブルでも避けきれる機体が好ましい。 有力候補…カゲキヨ、ガンマ、JANE、ガラヤカ ステージ対策 目次へ 外部リンク むしろ参考にならないテムA http //www.nicovideo.jp/tag/減衰 ニコニコ注意、コメント非表示推奨 たまに使う程度なので割と怪しいです。専門職の方、間違いなどあったら補足お願いいたします。 -- a (2009-10-10 00 07 05) 色々あるけど、LJ前ビは硬直でかいよ。あと空D近はモーションがまるで違うよよ。 -- 117 (2009-10-11 11 58 44) 近距離はテムAにとって相手のキャラによっては積んでる間合いだよ -- 117 (2009-10-11 11 59 51) 出来れば加筆修正お願いいたします。 -- a (2009-10-11 14 07 07) もしくはコメントに具体的な文章書いていただければ追加しますので。 -- a (2009-10-11 14 13 50) 封印推奨の武器が多すぎる。TLW近接とJLWくらいでしょ。LJLWとかJLWとか使えるからね。 -- 名無しさん (2009-12-21 15 39 42) ダッ近LWは右斜め上に判定が結構あるよ -- 名無しさん (2009-12-21 15 40 40) TRW近接の後回り対策も必要じゃないか? TRW近接と見せかけてCWとか TCW近接だと1段目の降り下ろしで引っかけられるとか -- 名無しさん (2010-03-07 04 58 46) 名前 コメント
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RVR-77-X アファームドT typeX レアリティ…レア機体(難) (指揮官機無し) 通称 TX ナイフ 装甲値 950 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 概要 フォースver7.7でほぼ見ないであろう機体の一機。 レアすぎる上に弱すぎた。 アファTにガスマスクを付け、 右手にメガホン、左肩にミサイル、左腕にナイフ(正式名称 タイガー・クロー)を装備したアファTのステルス機。 ナイフは一部の近接モーションこそ前作オラタンのアファームド・ザ・ストライカーのものを踏襲するが、 ストライカーが装備していたコンバットナイフ状のものではなく、 小説「One-Man Rescue」に登場したアファームド・ジ・アタッカーが装備していたような、バタフライナイフ型の形状になっている。 ナイフはリーチこそ非常に短いが、発生速度はかなりの高性能で、当たりさえすればアファームド系列最高水準の威力。 ダウン値と弾速に優れた3発のマエビを撃てるRW、 ゲージ消費低、高誘導、オートロック不可付与のCW、 LWの電磁ボム等、良い武器が装備されている。 しかし元々かなりのレア機体な上、 JC、JGと同じ耐久力、その割にでかい体、クセのあるレスポンスにより敬遠され、 同じく見ないであろう機体のテムT、N型ライデンと比べると対戦でネタにならない事等から、 CPU戦以外で姿を見ることがまずない。 JXは「アファJなのに空中ダッシュがとても長く速い」という驚異的な特徴があったが、 TXには驚異的な空中ダッシュは備わっていない。 JXとは対照的に近接ダメージが高いという特徴はあるものの、リーチやダブルロックオン距離が短くて当てづらいし、 アファームド系最強の近接攻撃力も別に「一発逆転の魅力」という程でなく、JCと比べれば大同小異。 完全勝利ポーズが他のアファTと違ういラットスプレッド・バック。 ちなみに他のアファTのポーズはモスト・マスキュラー。 筋肉に惚れたならさあ今日から君もアファ使いだ! 目次 RVR-77-X アファームドT typeX 概要 目次 武装RW射撃【リング・ブラスター GEA-R7】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【タイガー・バスター BG-55】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeP】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 近接時の覚えておくといいかもしれない技xbox360版 ジャンプの重要性xbox360版 余談 運用方法 対スペ戦 2on2 外部リンク 武装 RW リング・ブラスター GEA-R7 CW タイガー・バスター BG-55 LW スーパー・ボム typeP アファームドJXと同名のRW、LWを装備する。RWはリングレーザー、LWは痺れボム。 CWは当たるとオートロック不能の状態異常を起こすミサイルで、TFのCWに似た使い勝手だが、細部を見ていくと色々違う。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【リング・ブラスター GEA-R7】 JXの物に似ているが細かな差異がある。 通常RW 【RW】 [威力60~50] 射程距離437 TXの生命線。 ゲージ100%からトリガー押しっぱなしで最大5連射可能。 残念ながらバルのリングレーザーのような相殺強度は一切無い。 燃費こそ悪いが威力・連射速度・判定のバランスは悪くない。 LWの痺れ精度がイマイチ信用ならないので実質唯一の中距離牽制武器。 xbox360版 誘導性が上がった為VOXやライデンはかなり回避困難になったので中距離でモリモリ使おう。 【cRW】 山なりにリングを飛ばす。トリガー引きっぱなしで2連射。 上から撃つのでカッターなど通り越して牽制できる。当たると1秒だけ機動力低下機能をもっているので前DRWのチャンスもできる。 ジャンプをした敵にかなり有効だがTXにジャンプをするかどうかがかなり疑問。 xbox360版 こちらも誘導性が上がったので使い道が増えた。近距離でもかなり当たるが隙が大きいので無理に撃たない。 ターボRW 【TRW】 [威力50]×8 射程距離790 メガホンからリングを連続発射する。 見た目は長いばね。 一つでも当たればオートロック不能に。 ダウンはおろか幾つかまとまって当たらないとノックバックすら取れない。 閉所で置きとして使われると結構ジャマ。 【JTRW】 射程距離760 ちらしができるようになったTRW。 これも一発でも当たればオートロック不能に。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力100]×3 射程距離1100 弾速が速くダウン値の高いリングを3連射。 ユータの様な鬼誘導鬼射程は無い。 しかし射出が早く密着に強い上弾速もあり旋回性も高い、タイマン硬直取り用。 前ダッシュ以外は忘れて構わない。 【JDRW】 射程距離320 撃つと空中で止まる。 素の空中前ダッシュが速めだから余計そう感じるとかそういう問題ではない。 【後斜めJDRW】 射程距離1350 何故か空中前ダッシュよりも速く移動する。後ろ120度までサポートしているのでたまに撃てる。2発転倒性無し。 CW射撃【タイガー・バスター BG-55】 横並びに2発がくっついたミサイルを同時発射する。見た目は2発だが、片方が障害物などに当たると両方消えるので、実質的には双胴型ミサイル1発である。 命中でオートロック不可付与。 高誘導、長射程、ゲージ消費低というナイフと共にTXを象徴するもう一つの武器。 発射前キャンセル可。 xbox360版 全体的にTFの項参照。 タイガー・キャノンからダウン値と引換にオートロック不能効果を得たと考えれば大体ok. ただし威力は低め。また、僅かに射程も短くなっている。若干だが相殺にも弱い。 TFとの一番の違いはナパームの有無。とにかく弾消しに苦労するというか消せないのでとても撃ちにくい。 歩きCWの硬直が短くなったので多少マシにはなった。十分長いと思う方もいるかと思われるが、アケ版は本当に酷かった。 通常CW 【CW】 [威力160] 射程距離720 TXの放置時に一番撃たなければならない武器。 左肩のミサイルを発射。 弾速がなかなか速く、誘導性も良いがダウン値が低い。 CWゲージ消費28%。ゲージがあれば押しっぱなしで2セット撃てる。 ゲージが足りない場合と途中でトリガーを放した場合は1セット。 CWゲージ100%から撃つと少しずらすだけでなんと合計2x3の6セット撃てる。 歩きで入力した場合には、 相手の攻撃が回避できないほどの硬直を晒す事がある。 これは攻撃自体の隙が大きいだけではなく、ダブルロックオン距離が短いことも関係している。 LW近接のダブルロックオン内で歩きCW→LW近接でキャンセル可能。 TCWよりも射程が長いので、援護がちょっとだけ強い。 TCWでゲージがなくなってもすぐに撃てるのでモリモリ使おう。 xbox360版 後ろ歩きCWが歩きの中で一番速く動けるので稀に撃てる。 【cCW】 [威力100] 射程距離885 山なりに発射。 TXのCWの中では射程距離が長い。 対戦専用ステージとライデンステージの低い壁を通り越すので後ろに隠れている敵に当てれる。 【JCW】 [威力160] 射程距離865 地上より射程距離が長い。 ターボCW 【TCW】 [威力225] 射程距離654 弾速が落ち、誘導性とダウン値の上がったミサイルを発射。 押しっぱなしで2セット可。 途中でトリガーを放したり、ゲージが足りない場合は1セット。 TFのものよりも弾速に優れる。 運用もTFと同じで然程問題ない。 CWよりも距離が短いのでVOX・フェイステージでは届かない事がある。 【JTCW】 [威力200] 射程距離659 ミサイルを1セット発射。 画面下はある程度当てられるので壁に隠れた相手に撃って行こう。 ライデン・エンジェなどの相手はノックバックになってしまうので硬直を取られない様にしよう。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力140] 射程距離865(本体)/[威力10](爆風) 弾速の速い高誘導、長射程のミサイルを2セット発射。地上前DCWのみ、当たると爆風が出る。 こちらもTFのものと同じく箱版で上下誘導が上がった。 しかしダウン値が低いので対ライデンなんかは当てやすいけど最悪でもノックバック取れないと死ぬ。 【JDCW】 ・空前 [威力140] 射程距離865 弾速の速いさらに高誘導になった長射程のミサイルを2セット発射。 しかしリスクが高い。悩みどころではある。 xbox360版 J前ダッシュより速いスピードで前進しながら遅い射出で撃つ。密着でも当たるのでLJで出そう。 LW射撃【スーパー・ボム typeP】 通常LW 【LW】 [威力20] JXの物に似ているが細かな差異がある。 射撃近接を狙うならそれなりに期待値が高い。痺れ→ナイフのコンボは高威力かつ気持ちいい。 一応相殺能力もある。一瞬すぎるけど。 とにかく痺れ精度が安定しない。ダメージは入っても痺れないとか日常茶飯事。 むしろ痺れる事の方が稀。 xbox360版 密着で当てた場合比較的痺れ易いが密着でボムを撒けるかどうか怪しい。 【cLW】 [威力10] 下手投げで山なりに飛んだあと転がってく電磁ボム。 こちらもなかなか痺れてくれない。 スライドで投げても速度ダウンしないので投げやすいと言えば投げやすい。 xbox360版 立ちよりも若干痺れ確率が高いので実用的になっている。左側に敵が居たらノーロックで出すと敵にぶつかるのでそのままTLW近接が可能。 密着で当てた場合もっと痺れやすいが密着で出す事が厳しい。 ターボLW 【TLW】 [威力40] すべての電磁ボムの中で一番痺れ確率が高いと言っても過言ではない電磁ボム。 範囲も広く近接信管もついている。 おまけに他のアファのような一定距離でしか機能しないといった事も無い。しっかり追ってくれる。 でも蹴り上げる特性上近距離だと当たらない。それでも距離300程度から十分働いてくれる。 一応限界射程が存在するようで、チューブやバルステージの対角等では途中で爆発してしまう。 肝心の痺れ時間は自力での追撃は少し難しいといった程度。援護としては十分。 【JTLW】 [威力30] 地上同様痺れ精度が高い。痺れ時間も同様。 降下時間の関係上自力追撃は地上TLWよりも難しい。というか無理。 xbox360版 画面に映るギリギリの下までは補足してくれるので痺れたら着地即TLW近接・右寄り密着LW近接で取ろう。真下は行かない。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力30] ・斜め前/横/斜め後ろ/後ろ [威力15] 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 64 LW 79 ナイフを用いた近接。全体的に高威力。そしてリーチが短い。 ナイフを用いる攻撃のモーション自体はTBやJAのものと同じ。 そしてJAと同じく踏み込みTLW近接を途中でキャンセル出来る。 マチェット持ちのようないわゆる「中抜け」現象が起きにくいような気がする。 そもそもCW近接自体あまり振らないのだが 大きな注意点として、ダブルロック距離がLW RW CWであるということ。 つまりLW近接が一番長い。 使ってみるとわかるがCWのダブルロック距離が尋常じゃないほど短いので、ここらは慣れないと難しい。 ナイフの長さがどれくらいかというと、 TXの左腕についている黒い長方形の収納ケースよりもちょっと短い程度がナイフの刃の長さである。 柄の部分はナイフを収納しているカバーが変形する。 いくつかの例としては ナイフの発生速度を生かしてLW射撃でしびれさせて切ったり、 自機の大きさを利用して相手を体で止めて無理やり当てるという使い方がある。 反面 体の大きさにより相手の近接に引っかかりやすい、 回り込み性能が著しく低い(45°も回らない)、 非常にリーチ負けしやすい、 装甲が薄い上近接耐性も期待できないというデメリットにより近接戦闘はリスクが高い。 ノックバック耐性が他のT基準のため、 一部近接でダウンせずそのまま地獄のような時間が続く事もあるので注意してほしい。 通常近接 【RW】 [威力235](一段目)→[威力160](二段目) 右手のメガホンによる右からの殴打、二段目は左からの返し。 モーション自体は(JG、JMを除いた)アファームド系列共通のモーションで、 特に同じメガホンを装備しているJXに似ているが、機体サイズの関係でJXとは判定が違っている。 発生は遅いが転倒しない相手にはTLW近接で追撃可能。 アファームド系列(JおよびT系列)の通常RW近接としてはTFのRW近接(240)の次に威力が高く、JCと並んでアファームド系列2位タイ。 【CW】 [威力365] 左腕のナイフを展開し左手に持ち二段切り。 左下から右上に斜めに切り上げ、ナイフを返し右下から左上に斜めに切り上げる。 JAやTBのCW近をナイフでしていると思ってもらってかまわない。 ナイフなのでリーチでは他の両機に劣るが、元々の発生速度がすさまじく射撃近等でさらに強くなる。 威力もかなり高い。同じモーションのJA(威力290)やTB(威力305)どころかJCのトンファー(威力350)を上回り、 アファームド系列の通常近接としては一番の威力。 ダブルロック距離がRW、LWより短いので、 他のアファTとは一線を隔したCW射撃近接をする事ができる。 強いけど使いにくいを表した武装。 【LW】 [威力255](一段目)→[威力175](二段目) 左腕のナイフを展開し左手に持ち左から切る。 二段目は右から切り返し。 JAやTBのLWをナイフにしたと思ってもらえれば問題ない。威力はJAのLW近接よりわずかに高く、TBやJCと並び、アファームド系列の通常LW近接で1位タイ。 踏み込みは弱いが展開速度が速いので舐めてかかって来た近接攻撃を迎撃することも可能…だが、 如何せんリスクが大きいので状況を見極めよう。 ボスキャンがかなり速い。ガーリバも潰せる事もあるので覚えておこう(密着時判定発生フレームレート 26 ) 余談だがボスキャンにするとナイフの展開過程がいっぱい見れるので、 ガレージキットを作りたい人や興味のある人は見てみよう。 【ジャンプ近接】 [威力350] 左腕のナイフを展開して左手に持ち小ジャンプして上から叩きつける。 JAやTBのナイフ版。 リーチが短い。 【アッパー近接】 [威力330] 左腕のナイフを展開して左手に持ちつつ屈んで近づきナイフで切り上げる。 JAやTBのナイフ版。 やはりリーチが短い。 【追い討ち近接】 右手のメガホンを使って叩きつける。 ターボ近接 【TRW】 [威力350] 右足によるハイキック(ケンカキック)。 左回りを潰すときに。 他のアファと違い後回り等出来ない。回り込みが終わってる。 威力は同じモーションのTF、TD、TBより30高く、JCと並んでアファームド系列のTRW近接で1位タイ。 【TCW】 [威力395] 左腕のナイフを展開し左手に持ち上から振り下ろす。 JAやTBのTCW近のナイフバージョン。 威力はJA(345)やTB(350)のものより高く、アファームド系列(JおよびT系列)のターボ近接としては最大威力。 (JCの特殊入力技キック・ザ・ダイナミックには僅かに及ばないものの、それでも威力5の僅差) ナイフとはいえ機体サイズが大きいので振り下ろし位置が高く、 TBほどではないにせよジャンプ系に引っ掛けることはできる。 格闘そのもののリーチは本機で一番長い。 具体的に言うとスペシネフ系列のLW近接より若干長い程度。 でもダブルロックが短すぎて恩恵がほとんど無い。 短くてもちゃんと追い討ちに使える。 【TLW】 [威力370] 例によってモーションはJAやTBのTLW近のナイフ版である。 左腕のナイフを展開し左手に持ち三連突き。 威力は同じモーションのJA(355)やTB(345)より高く、アファームド系列のTLW近接の中では1位。 そしてナイフが小さい分軽いのかとにかく速い、JAやTBのTLW近より速い(判定発生フレームレート JA 31、TB 34、TX 30)。 密着での強さも申し分無い。 そして前述の通り踏み込みで出してもキャンセル可能。 ダッシュ距離が短い分BIOSでの踏み込みも強くなっている。 単体で見たらかなりのハイスペック近接である。 弾消し武装があればもっと輝けた。 こちらも短くても追い打ち可能。 下方向の判定はマチェットと同じ? ダッシュ近接 リーチは短い。威力はアファームド系列全体では中の上くらいだが、JC、JGのダッシュ近接よりは低い。 【RW】 [威力250] 右手のメガホンで右から殴る。 【CW】 [威力265] 左腕のナイフを展開し左手に持ち上から叩きつける。 狙えばジャンプで逃げる相手や壁上の敵にもちゃんとあたる。 追い討ちにもどうぞ。 【LW】 [威力255] 左腕のナイフを展開し左手に持ち左から右に振る。 斜めD即出しで使うと結構強い。 有効テクニック 歩きキャンセルCW cRW~歩きRW~CWでCWを最速で出せる。当たらない確立が高いのであまり使わない。 CW援護 CWゲージが75%以上の場合4発撃てる。その後RWゲージが満タンになるのでTRWを撃てる。その後CWゲージが65%位になるので更に援護出来るので覚えておこう。援護でTLWはCWが当たらない場合蹴ろう。 ダッシュフォロースルー終了直後右回りCW近接 TXが右を向きながらCWを振るので最速で前に当たり判定が出るのでダブルロック距離が相当厳しいが稀に使える。 近接時の覚えておくといいかもしれない技xbox360版 エンジェ・景清・アファTの様に倒れづらい敵 RW近接ヒット確認後→TLW近接 TLW近接が速いのでかなり当たる。相手が横にノックバックしたらガード→回り込みTLW近接である程度当たる。 ダブルロック距離が64~79の間に前歩きCW→踏み込み最速LW近接が入るのでCWで硬直と見せかけて踏み込み近接で来た相手のみ引っかけることが出来る。 LWを撒いて即ダッシュLW近接で痺れた敵を攻撃(痺れる確立低)ナイフは見えにくいので電磁ボム内だとTXが何をしているのか分らない分痺れていなくても防御されづらい場合があるので狙ってみよう。 LW近接は発生左後ろまで判定があるので(左後ろの発生開始F21)敵が左から前ダッシュで通り過ぎた後にでも当たるので特に密着時の発生スピードは凄まじいので利用価値あり。 相手がすぐ後ろにいる場合後斜めJDRWが非常に当たりやすいのですれ違いが発生した時撃つとあたるのでたまに使える。転倒性が無いので着地硬直で近接を喰らわないようにしよう。 JD着地硬直は無い方なので密着時は即回り込みTLW近接で迎撃が出来るので覚えておくとかなり心強い。 Dキャンセル回り込みTLW近接とがやはり速いので頑張って密着を練習して行こう。 斜め後ろDが凄い短いのでBIOSキャンセルでTLW近接で猛突進も出来るので活用しよう。と言うかほぼこれがダメージ源。 ジャンプの重要性xbox360版 前ダッシュ攻撃のある敵に対してTXは相殺武装が無い+地上ダッシュで避けれない事が多いのでジャンプをせざるを得ない状況になる。 相手がこちらにダッシュをして来たら地上に居る時点で詰んだりする場面がかなり多いのでジャンプかジャンプダッシュで避ける方が被弾率が抑えられる。 着地硬直は少ない方なのでジャンプ~ジャンキャン後で敵が近い場合歩きCWで強引に当てたり出来るので頑張ってみよう。RWの方が出も弾速も速いので1個は当てれる。 近距離で着地即TLWで相手を痺れさせられたらTLW近接で取ろう。 ダブルされている時にJ前CWとJ斜め後ろRWがJDより速いので状況によって逃げ易くなるので奥の壁に逃げれる場合は攻撃しながら逃げよう。意外とスタイリッシュ。 余談 【勝利ポーズ】 完全勝利ポーズは他のアファTが大胸筋を強調するポーズなのに対し、 TXは後ろを向き広背筋や背中を強調するポーズをとる。 【ゴーグル】 JXと同じくゴーグルは半透明なので、 TXもターミナルで中のツインアイを確認することができる。 JXに比べてTXは機体が大きいためカメラの位置の関係で若干確認しづらい。 運用方法 非常に難しい所である。 武装や近接の性能からしてやり方によれば迎撃がある程度出来る上、 LW射撃等と合わせる事で強力な近接のカウンターを放つ事も何とか出来る。 援護攻撃も痺れ系や長射程高誘導武器、オートロック不能効果と良いものが揃っており、 アシスト、放置時共に良い仕事ができるはずなのだが、 使った人は 「これを使うなら火力と装甲のあるTFかTDで良いのではないか?」 「むしろ削って守っていくならTBの方が安定するんじゃないか?」となってしまう事が多い。 TFと比べた場合若干の機動性アップ、CW弾数の向上、誘導性の向上、状態異常付加と引き換えに、 装甲と火力がかなり落ち、着地硬直が増えている。 TD、TBでもやることを間違えなければ、同じ使い方をしたときにTXより安定するということが非常に多い。 なぜかというとTXという機体特性のデメリットが武装のメリットを大きく超えているからである。 公式の通りステルス機特有の火力と装甲を犠牲にした性質はアファTには向かないのかもしれない。 しかし研究とやり込み次第では理論上ちゃんと戦える機体である。 もしアファTを熟知した人が乗ると性能を発揮できるのではないだろうか。 対スペ戦 鎌全般が回避が非常に困難なので詰んでいる。 Jキャンセルを駆使して何とか避けよう。 置きランチャーの脅威が少ない距離でRWの垂れ流しとスライドLWで牽制をする。 近距離はD鎌で全て転倒してしまうので兎に角逃げる事が大事。 援護鎌は横ダッシュでほぼ避けれないのでジャンプとジャンキャンは多めで戦おう。 2on2 相方考察 注)TXの正面にどんな機体が来たとしても捌けて耐え切れる腕がTXにあること前提。 放置時の総合火力はある方なので放置されるのは問題ないが、 ダブルアタックを受け続けると耐え切れない可能性が高い。 よって相方に求める項目として 1 放置されない事(TXは乱戦に弱いので追いかけ回す主戦機系だと乱戦にされてキビシイ) 2 火力がある事(相手がTXをダブルして取れるダメージより取れる事) 3 ある程度の回避力があること(TXの援護はごり押しに向かないのである程度耐えれないとTXが取るダメージが追いつかない) どちらかというと相方がダブルされた方が(自己規制) この3点を満たす機体、もしくはプレイヤーとならば、 満足のいくフォースライフが楽しめるだろう。 ステージ対策 【テムジンステージ・対戦専用テムジンステージ】 ひたすら壁に隠れながらCWで援護となる。 敵が近づいてきたらcLWとRWで牽制して壁からCWをしながら近接をしていくとまだ戦える。 壁抜け武装があるキャラには壁から前DRWで強引に攻めるのもあり。 【マイザーステージ】 端角の柱の後ろに隠れながらcRWとcCWがちょっと役に立つステージ。 中央の段差で前DRWと前DCWが有効になる。 平地は余り強くないので端角の柱の後ろが基本位置。 ダブルされたら中央で段差落ち前D攻撃しながら逃げよう。 放置時は中央で段差落ち援護か端角から隠れてCW・TCW・TLW・TRW。 中央の段差の下でcLWを爆発させて嫌がらせも出来るので相手の段差落ち攻撃が来なければ使おう。 【VOX・フェイ・バル・ヤガステージ】 鬼門。障害物が無いので隠れられない為ダブルと援護が怖い。 逃げに専念しながら攻撃は歩きRWを撒く以外難しい。 ダブルをされたらとにかくダッシュとジャンプで逃げよう。 万が一放置されたらTCW→CW連打で嫌がらせできる。 【アファステージ】 タイマンステージなのでまだ生き残れるステージ。 中距離で下がりながらRWの垂れ流しをするだけでもダメージを与えれるので援護をきにしながら撃とう。 逃げ撃ちをして万が一相手が相方を狙いに行ったら斜面でCWをずっと撃つだけでもかなり強い(近づくと死ぬ確立が多い) 【ライデンステージ】 狭いので前DRWが活躍できるステージ。どの距離でも転倒可能。 ダブルをされても段差で前DRWを使えるメリットがあるので使っていこう。 放置時は前DRWよりもCW連打とTLWで援護がまだ役に立つのであっちから援護が飛んで来ない陣取りをしながら撃とう。 【対戦専用ステージ】 意外と障害物の恩恵が出てくるのでタイマンが成り立つ。 やはり壁に隠れながら引きタイマンで戦える。 ダブルをされたら角に追い詰められない様に外周ダッシュとジャンプで逃げよう。 外部リンク
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VOX J-500 "Joe" VOX "Joe" (指揮官機 VOX J-500 ""Joe"/c" VOX ""Joe"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 1100 ジャンプ高度 70 通称 ジョー 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW 概要 OMGのドルカスの再来を思わせる武装と外見をしているが、 色々とフォース仕様である。 ハンマーは立ち状態でローリスクで援護を撃つ事が出来、 ファランクスは壁裏から一方的に攻撃をする事が出来る上援護としても強力。 ファイアボールは自衛武器としてはトップクラスの性能を持ち、 更にそこそこ硬い装甲、そこそこ速い足と可能性を秘めた良い機体。 しかしこのゲーム屈指の強キャラJaneと殆どの武装が被っている上、 装甲値50差とは思えないほど機動性能に差があり、 チェーンソーと比べてどうしてもハンマーが見劣りしてしまう為、 スポットを浴びる事の少ない不運な機体。 目次 VOX J-500 "Joe" VOX "Joe" (指揮官機 VOX J-500 ""Joe"/c" VOX ""Joe"/c")特殊技 概要 目次 機動性 武装RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW射撃 MALS-H09 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能前・斜め前・横が速く、斜め後ろ・後ろ方向のダッシュが遅い。ダッシュ距離は長い。 -ジャンプ性能着地硬直は少ない。 -バーティカル性能普通 -旋回性能普通 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 【RW】 通称 ファイアボール。10%程度の威力。 連射性・威力・弾数・判定が優秀な為、ノーロックでの置きが凶悪。 スペシネフなど地上ダッシュがメインの機体はコレを撒かれるだけでも辛い。 小さい硬直取り等に使用しても良い。 基本的に同型異機のジェーンよりファイアーボールの火力が高く弾数が少ない。 【TRW】 万力を飛ばす。当たれば機動性能低下。 飛ばしている間はRWが使えなくなってしまう。 射程も長いので外してしまうなかなか帰ってこない。 当ててもそのまま敵機にくっついたまましばらく離れない=その間RWが使えない。 弾速は速く、ダウン中の相手に撃ってもくっつかないのでダウン追い討ち等に。 【cRW】 上下の誘導性の高い弾を数発発射。 主にジャンプで硬直を消すダッシュ攻撃の硬直等に。 スライドの移動速度がとても速い。 【JRW】 ジャンプしてファイヤーボール3連射。 壁裏の敵に攻撃する時などに。着地が怖いので壁裏に降りる等のフォローはきちんとしておこう。 多段すればノックバックかダウンしてくれる。 全段多段した時のダメージが素晴らしい。 【JTRW】 ジャンプして万力発射。 相方への最後のアシストに使えるときがあるかもしれない。 【DRW】 ・前 ファイアボールを二発撃つ。20%程度。 ダウン性能がは高いが距離が遠かったり耐性がついてたりするとダウンしなかったりする。 硬直が大きいので先出しは厳禁。硬直取り等に。 ・斜め前 前と比べて誘導・弾速等がわずかに上昇。威力が低くなりダウンが取れなくなった。 ・後 ダウン性能が高く出も速い。近接への裏切りなどに。 【JDRW】 ・前 ファイアボールを二発撃つ。地上より威力は下がる。 撃つときに加速するというステキな特徴があり(ジェーンの空前ファイヤは加速しない)、 使える場所が広がっている。 ただしダウン性能は地上より下がっているのでやり過ぎないように。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 【CW】 通称 ファランクス、ファラ。 二本の火柱をVの字に展開する。 ダウン性能・相殺性能が高いが真ん中が開いてるため真正面からの攻撃は当たる。 壁を貫通するため壁裏の敵とのタイマン、 射程が意外と長いので援護等に。 また射撃近接として近接への迎撃としても使える。 【TCW】 攻撃全体の通称 ターボファランクス、ターボファラ。 バウンド弾通称 ドラム缶、缶詰。 通常のファランクスに加え、接触すると爆発するバウンドして進む弾頭を2発山なりに発射。 バウンド弾は真ん中に向かって発射される。 缶詰の爆風の相殺力はすさまじく、ライデンのターボレーザーも止める。 ただ缶詰直当たりの場合はダメージが入らないので覚えておこう。 近距離でまれに90度近く缶詰が曲がる事がある。 さらに缶詰が400~500?の距離くらいで大きく曲がって誘導するため援護攻撃としてとても優秀。 またファランクスで退路をふさぎつつ缶詰で攻撃できるためタイマン兵器としても活用できる。 距離と地形によっては起き上がりにあるタイミングと距離で撃つことで対策の出来ていないライデン等がはまる。 【cCW】 真ん中の感覚が狭くなったVの字火柱。 立ちは角度がかなり付いていたが、しゃがみは角度があまりついていないため、ほぼまん前に発射される。 その為相殺の信頼性も高く平地でのタイマン武器としては使い勝手が良い。 ダウン値が下がっているので一部機体は当たっても抜けてくる。 【JCW】 ジャンプして通常ファランクス発射。 【JTCW】 ドラム缶のみを6個同時発射する。 【DCW】 ・前 大体ヘッドパッドになってしまうためあまり使わないが、 性能は良いので覚えておこう。 ・斜め前 立ちCWの様なファランクスを撃つ。 足を止めずに撃てる為使い勝手が良い。 段差落ちや壁裏、相手を浮かした時等に。 Joeは斜め前ダッシュが速く優秀なため斜め前で使う頻度が高い。 バックダッシュ等でも充分使えるがダッシュ速度が遅い為硬直を取られやすい事には注意。 【LJCW】 ・前 遅い火柱の発生するファランクスを発射する。 火柱が遅い為場合によってはかなりのプレッシャーをかけれる。 最後の追い込みやダブル時のアシスト等にも使える場面がある。 LW射撃 MALS-H09 【LW】 ハンマーを発射する。威力は20~30%程度。 縦軸がばっちり合えば「叩き潰す」という表現がピッタリなくらい真下に落ちる事がある。 撃ち方しだいで近距離で飛んだ相手には脅威となりうる。 中距離での誘導性が高く、援護として優秀。 ノーロックは空へと旅立って行くのでタイマンでは使いにくい、トリッキーに対空兵器として使える様になるとステキ。 【TLW】 ハンマー。威力は30%~40%程度。 立ちと比べて誘導は落ちるが威力と射程が強化されている。 またノーロックで置きとしても使える。 が、置くの敵をロックして敷きとして使うか立ちLWで援護を送った方が効率的。 【cLW】 残念ながら、ドルカスみたいな事には、ならない。 【JLW】【JTLW】 試合終了数秒の最後の追い込みに。 【DLW】 ・前 威力と硬直取りが欲しい時に。当たればほぼダウン。 ・斜め前 弾速も速く微妙に誘導するため段差落ちなどを利用してタイマンで使って行きたい。 軽量級にはダウンやノックバックを取れて充分確定取りとしても機能するが、 重量級や一部機体は耐え切って反撃を食らうこともあるので注意。 ・横 誘導性の高いハンマー。射程が600程度?でそんなに長くないため注意。 段差落ちなどで援護として撃って行きたい武器。 ダッシュ速度が遅く段差落ちしにくい点は注意。 リスクはあるが近接に来た相手に撃つと当たればほぼノックバックになる。 外した場合は可能ならパカキャンでさっさと逃げよう。 【JDLW】 弾速がそこまででもないので八橋として使うと酷い事になる可能性アリ。 ・横 誘導がとても優秀。援護や被放置時に。 壁などに隠れるようにして着地をフォローしよう。 【LJLW】 ・前 ハンマーがでかいので機体の左前をぶつける様にして撃つと確実。 強引に当てにいけるときがあるので覚えておこう。 通常近接 【RW 74】 右の万力で右から殴る。振りは速くない。 ガーリバとしては優秀。 【CW 59】 Vox共通の両手開き。 【LW 64】 左のハンマーで左から殴る。RWより遅い。 殴るときにハンマーのアームが伸びるのでリーチがちょっとある。 ターボ近接 【TRW】 一瞬ためて万力でパンチ。近接間合いでの硬直取りに。 【TCW】 一回転。判定が長い。 近場で飛んだ相手の着地に。 【TLW】 一瞬ためてハンマーでパンチ。 ダッシュ近接 【RW】 右のクローで右側を殴る。 【CW】 両手を上げてから両手を振り下ろす。 追い討ちにも。 【LW】 左のハンマーで左側を殴る。 これもアームが伸びるのでリーチがある。 特殊攻撃 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】しゃがみTRW・しゃがみTLW 中の人が持っている相殺性能の高いマシンガン。弾速は遅い。 【ダイビング・ヘッド・バット】CWゲージ100%時に前ダッシュCW 頭突き突進。威力が高く弾速も速い。 攻撃判定の発生も早いのでノーロックファイヤだけと思っている相手を潰すことが出来たりする。 頻繁に使うような物でもないが頭の隅に置いておいても損は無い。 有効テクニック 運用方法 武装の性質上壁の多いステージでは有利に、壁の少ないステージでは不利になりやすい。 またハンマーの弾速が遅く、マエビも距離が遠いと信頼に欠ける為硬直取り能力が乏しく、 後方向のダッシュ速度が遅い為距離を取りにくいので、 前、横方向中心の回避になるため死角に入られやすい。 そのため、テムジンなどにごり押しされるとピンチになりやすい。 平地でテムジンなどが来た場合はおとなしく置きファイアボールを撃つ程度にして回避に徹しよう。 この機体は立ちハンマーと言う硬直の少ない援護武器があるのでそれを撃ちながら放置と言うのも良い。 放置せず、迎撃と回避に徹した方が良い場合もあるので経験をつもう。 壁があればファランクス、段差があれば斜め前各種を組み合わせてある程度タイマンできる。 近距離 ひたすら逃げる。 回避に慣れてきたら真正面からの踏み込み近接に対して ノーロックファイアボールを一発当ててから避けるなどある程度ダメージを稼ぎに行くのも良い。 視界外に敵が居る事が多いのですぐにジャンキャンせずレーダーを見て避けつつ、 ある程度距離を取ってから折を見て相手を捕捉した方が良い。 中距離 一番有利な距離。 置きファイアボールが有効。 また、反撃が怖くない場合斜め前ハンマーも強い。cCWなども。 相手が飛んだらターボファランクスを撃ってみるのも良い。 壁があればファランクス、段差落ちできるなら各種ダッシュ攻撃を積極的に使っていこう。 援護・被放置 ファランクスやハンマーの有効射程から考えて最低でも400位の距離に居たい。 あとは硬直を取られないようにターボファランクスや横ハンマー、立ちハンマー、ターボハンマーなど。 またRWを有効に活用するためもう少し近寄っても良い。 相方の状況を見て判断しよう。 ダブル回避 ダッシュが速いと言っても所詮は中量級レベルなので相方が働かないとジリ貧になる。 また硬直取りが貧弱なのも災いしてダブルアタックになると更に良いようにされてしまう。 幸いある程度飛べるしダッシュ性能も悪くないのでチャンスが来るまで小刻みに避け、 自分に張り付いてる機体が大きな硬直を見せたときに一気に距離を取ろう。 2on2 相方考察 ステージ対策 外部リンク